Three.js 不渲染纹理
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【中文标题】Three.js 不渲染纹理【英文标题】:Three.js not rendering texture 【发布时间】:2017-09-06 20:52:30 【问题描述】:我是 three.js 的新手,我觉得我的场景已经接近完成,但是当我渲染时,我只是得到空白的画布元素,我的控制台中没有错误。为什么我的代码没有渲染我的纹理?我已经非常接近地关注了文档,而且我刚刚挂断了这篇文章。谢谢您的帮助。这是我的js:
`var 相机、场景、渲染器、纹理、雾; var 网格、几何、材质、缓冲区;
var start_time = Date.now();
init();
animate();
function init()
var container = $('#clouds');
// Bg gradient
var canvas = document.createElement( 'canvas' );
canvas.width = 32;
canvas.height = window.innerHeight;
var context = canvas.getContext( '2d' );
var gradient = context.createLinearGradient( 0, 0, 0, canvas.height );
gradient.addColorStop(0, "#1e4877");
gradient.addColorStop(0.5, "#4584b4");
context.fillStyle = gradient;
context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
container.css('background', 'url(' + canvas.toDataURL('image/png') + ')');
container.css('background-size', '32px 100%');
//
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 30, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 3000 );
camera.position.z = 6000;
scene = new THREE.Scene();
geometry = new THREE.Geometry();
var texture = new THREE.TextureLoader().load( '/media/cloud-element.png', animate);
THREE.LinearMipMapNearestFilter;
THREE.LinearMipMapLinearFilter;
var fog = new THREE.Fog( 0x4584b4, - 100, 3000 );
material = new THREE.ShaderMaterial(
uniforms:
"map": type: "t", value: texture ,
"fogColor" : type: "c", value: fog.color ,
"fogNear" : type: "f", value: fog.near ,
"fogFar" : type: "f", value: fog.far ,
,
depthWrite: false,
depthTest: false,
transparent: true,
color: 0xf2f2f2
);
var plane = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneGeometry( 64, 64 ) );
for ( var i = 0; i < 8000; i++ )
plane.position.x = Math.random() * 1000 - 500;
plane.position.y = - Math.random() * Math.random() * 200 - 15;
plane.position.z = i;
plane.rotation.z = Math.random() * Math.PI;
plane.scale.x = plane.scale.y = Math.random() * Math.random() * 1.5 + 0.5;
THREE.GeometryUtils.merge(geometry, plane);
mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( mesh );
mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
mesh.position.z = - 8000;
scene.add( mesh );
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
container.append( renderer.domElement );
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
function onWindowResize( event )
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
function animate()
requestAnimationFrame( animate );
var position = ( ( Date.now() - start_time ) * 0.03 ) % 8000;
camera.position.x += (camera.position.x ) * 0.01;
camera.position.y += (camera.position.y ) * 0.01;
camera.position.z = - position + 8000;
renderer.render( scene, camera );
`
【问题讨论】:
你能解释一下这个var plane = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneGeometry( 64, 64 ) );
和这个new THREE.BufferGeometry(geometry, plane);
吗?
这似乎是一些应该被删除的试验和错误中的剩余代码。原来有geometry.merge(geometry, plane);
,但是当我添加这个时,我出现以下错误angular.js:14110 TypeError: Cannot read property '0' of undefined
【参考方案1】:
您可能应该首先解决几个警告。 color
不是 THREE.ShaderMaterial
的属性。 THREE.GeometryUtils.merge(geometry, plane);
已移动成为Geometry
上的 API。等等等等。
我已将您的代码剥离为一个可以在此处运行的简单 sn-p(因为我们无权访问您的纹理文件)。
我的变化完全失去了收获:
我删除了您的初始画布。您可以稍后替换它。请注意,我将 alpha: true
添加到WebGLRenderer
参数中。这允许渲染器画布后面的任何内容显示出来。
我知道你在用new THREE.Mesh( new THREE.Plane(...) )
做什么。只创建一堆平面网格可能更容易,尽管这也会创建一堆绘制调用。
我用基本颜色替换了您的着色器定义,只是为了让它工作。如果更新后的代码没有给您任何“啊哈时刻”,我们可以解决您的纹理问题。我确实想指出,您可能不需要为此使用着色器。 THREE.MeshBasicMaterial
有一个 map
属性,它可以接受 THREE.Texture
(由 THREE.TextureLoader
提供)。
请注意我是如何处理将几何图形合并在一起的。更新平面的转换属性不会更新其顶点,这是merge
使用的。相反,我创建了一个临时的THREE.Geometry
对象来保存您的顶点,然后我将您的平面更新的变换矩阵应用于它们。这会“烘焙”变换并允许 merge
接收重新定位的顶点。
除此之外,几乎相同。请查看并在您的代码中尝试这些技术。如果您的纹理仍有问题,请发表评论,我们会重新审视它们。
var camera, scene, renderer, texture, fog;
var mesh, geometry, material, buffer;
var start_time = Date.now();
init();
animate();
function init()
var container = $('#clouds');
camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 3000);
camera.position.z = 6000;
scene = new THREE.Scene();
geometry = new THREE.Geometry();
material = new THREE.MeshBasicMaterial(color: 0xf2f2f2, opacity: 0.5, transparent: true);
var plane = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneGeometry(64, 64) ),
tempGeometry = new THREE.Geometry();
for (var i = 0; i < 8000; i++)
plane.position.x = Math.random() * 1000 - 500;
plane.position.y = -Math.random() * Math.random() * 200 - 15;
plane.position.z = i;
plane.rotation.z = Math.random() * Math.PI;
plane.scale.x = plane.scale.y = Math.random() * Math.random() * 1.5 + 0.5;
// Warning: THREE.GeometryUtils: .merge() has been moved to Geometry. Use geometry.merge( geometry2, matrix, materialIndexOffset ) instead.
//THREE.GeometryUtils.merge(geometry, plane);
plane.updateMatrix();
tempGeometry.copy(plane.geometry);
tempGeometry.applyMatrix(plane.matrix);
geometry.merge(tempGeometry);
mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh.position.z = -8000;
scene.add(mesh);
renderer = new THREE.WebGLRenderer( alpha: true );
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
container.append(renderer.domElement);
window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
function onWindowResize(event)
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
function animate()
requestAnimationFrame(animate);
var position = ((Date.now() - start_time) * 0.03) % 8000;
camera.position.x += (camera.position.x) * 0.01;
camera.position.y += (camera.position.y) * 0.01;
camera.position.z = -position + 8000;
renderer.render(scene, camera);
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/2.1.1/jquery.min.js"></script>
<script src="http://threejs.org/build/three.js"></script>
<div id="clouds" style="background: lightBlue;"></div>
【讨论】:
是的!这真太了不起了!我终于自己完成了它,但是我的内存占用很大,并且也收到了合并通知。谢谢泰语的回答也为 THREE.js 的工作原理提供了超级信息。 很好地让它工作。 :)THREE.Geometry
不是处理几何图形的最节省内存的方法,尽管它是一个很好的易于使用的起点。作为提高效率的下一步,请查看THREE.BufferGeometry
和(特别是对于您的重复几何形状的情况)THREE.ImstancedBufferGeometry
。祝你好运!以上是关于Three.js 不渲染纹理的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Three.js使用WebGLRenderTarget进行离屏渲染(后期处理)