在 three.js 中移动相机、lookAt 和旋转
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【中文标题】在 three.js 中移动相机、lookAt 和旋转【英文标题】:Moving the camera, lookAt and rotations in three.js 【发布时间】:2012-12-25 15:38:55 【问题描述】:我无法理解 lookAt 和相机的旋转。
我在 x-y 平面上的 [0,0,0] 周围有一圈小球。
摄像头放置在[0,0,30]处,经过一看,摄像头的旋转是[0,0,0]。圆圈看起来好像从上方看(如预期的那样)。
然后我将相机移动到 [30,0,0] 后查看相机的旋转为 [0,90deg,0]。圆圈出现在它的一侧,但垂直,而不是我所期望的水平。为什么相机为 y 旋转了 90 度?
之后,我将相机移动到 [0,30,0] 并查看后相机的旋转为 [-90deg,0,90deg]。圆圈再次出现在它的一侧,垂直而不是水平。
为什么相机会旋转?我认为根本不会有旋转,因为它本身就在 x 和 y 轴上。
感谢您的帮助! :-)
注意:最初发布于https://github.com/mrdoob/three.js/issues/2917,但被告知要来 Stack Overflow。
【问题讨论】:
【参考方案1】:要解决此问题,您可以在执行 lookAt() 命令之前指定相机的向上矢量。
// Place camera on x axis
camera.position.set(30,0,0);
camera.up = new THREE.Vector3(0,0,1);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0));
根据您的需要更改矢量。您甚至可以通过指定负值将其颠倒过来:(0,0,-1)。在使用 lookAt() 之前设置向上向量很重要。
我在http://jsfiddle.net/VsWb9/991/ 创建了一个包含 2 个立方体的完整示例。较小的假设在大的顶部(在正 z 轴上)。
【讨论】:
实际上,当我使用lookAt()
设置up
向量after 时,我发现它可以工作
你可能有一个渲染循环,之后执行投影矩阵更新。以上是关于在 three.js 中移动相机、lookAt 和旋转的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章