Three.js 中 BufferGeometry 的渲染顺序

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【中文标题】Three.js 中 BufferGeometry 的渲染顺序【英文标题】:Render Order of BufferGeometry in Thee.js 【发布时间】:2016-08-08 21:34:37 【问题描述】:

在previous question 之后,我正在处理在BufferGeometry 中构建模型,并意识到transparent 标志会影响渲染顺序:具有透明材质的对象将在非透明材质之后渲染。

另外,我从这个thread 中读到,在JSFiddle 上做了一个实验,发现 BufferGeometry 中面部的渲染顺序与缓冲区中指定的顺序相同,但与相机的距离不同。 (在上面的实验中,我首先在缓冲区中指定了一个更近的三角形,它会遮挡它后面的其他三角形。)

所以我的问题是:是否可以在 BufferGeometry 中手动设置人脸的渲染顺序? 就我而言,我可能需要动态更改建筑元素的透明度。 (我读过thread 说我们可以设置Object3D 的renderOrder。)

谢谢。

【问题讨论】:

【参考方案1】:

人脸按照它们在BufferGeometry中出现的顺序呈现。

如果您必须动态改变场景元素的透明度,我建议您保留单独的几何图形,每个几何图形都与自己的材质配对。

渲染器将首先渲染具有transparent = false 的对象。然后它将渲染具有transparent = true 的对象。

如果您对透明材质使用以下设置,您可能会发现工件较少:

material.transparent = true;
material.opacity = 0.5; // or as desired
material.depthTest = true; // the default
material.depthWrite = false; // use for transparent materials only

此外,自我透明特别棘手。一个例子是半透明的立方体(或建筑物)。在这种情况下减少伪影的一种方法是两次渲染对象:首先使用material.side = THREE.BackSide,然后再次使用material.side = THREE.FrontSide。您可以使用object.renderOrder 来强制对象之间的特定渲染顺序。

three.js r.75

【讨论】:

以上是关于Three.js 中 BufferGeometry 的渲染顺序的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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