渲染具有透明度的纹理时 OpenGL 不需要的像素

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【中文标题】渲染具有透明度的纹理时 OpenGL 不需要的像素【英文标题】:OpenGL unwanted pixels when rendering a texture with transparency 【发布时间】:2016-01-12 15:33:08 【问题描述】:

我已经为这个问题苦苦挣扎了一段时间。当我使用 OpenGL 渲染 2D 纹理时,这些纹理在无透明度和某些透明度之间的过渡中具有透明度值,我得到一些恼人的灰色像素,我认为这是像素值插值的产物。关于如何改进它的任何想法?

我附上一张图片来举例说明我在说什么:

并不是说我认为它会有所作为,但我正在使用 Qt 来创建 QGLWidget 和 C++。

已解决:

我已经尝试解决这个问题一段时间了。我尝试使用带有预乘 alpha 通道的图像,对颜色和 alpha 使用单独的混合函数......对我来说没有任何效果,我可能做错了,我不知道。对我来说,使用 Anti-Aliasing 导出 .png 图像:Type Optimized (Hinted) 在 Adob​​e Illustrator 上并使用 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)

希望这可以帮助其他有同样问题的人:)

再次感谢您的遮阳篷。

【问题讨论】:

Investigate premultiplied alpha 【参考方案1】:

简短回答:Nicol Bolas 是对的,您应该研究预乘 alpha,以下是解释原因的数学。

为什么它不能正常工作

以下是非预乘 alpha 的工作原理。

当您将具有颜色和 alpha (CS, αS) 的源纹理合成到目标 (CD, αD),得到公式:

C = αS CS + (1 - αS) CD

现在,如果我们有第二层纹理,首先是 (C1, α1),然后是 (C2, α2),我们得到公式:

C = α2 C2 + (1 - α2) (α1 C1 + (1 - α1) CD)

如果我们想用预先合成的纹理一步完成,就像渲染到纹理的方式一样,我们需要重新排列这个公式以匹配原始公式:

C = (α2 C2 + (1 - α2) α1 C1) + (1 - α2) (1 - α1) CD

αS CS = α2 C2 + (1 - α2) α1 C1

(1 - αS) CD = (1 - α2) (1 - α1) CD

我们可以求解αS

αS = 1 - (1 - α1) (1 - α2) = α1 + α2 - α1 α2

但是当我们随后求解 CS 时:

CS = (α2 C2 + (1 - α2) α 1 C1) / (α1 + α2 - α1 α 2)

没有 OpenGL 混合模式可以让我们正确计算 CS

如果 alpha 被预乘怎么办?

预乘 alpha 混合的公式不同:

C = CS + (1 - αS) CD

有两个纹理,

C = C2 + (1 - α2) (C1 + (1 - α1) CD)

当我们重新排列以匹配第一个公式时,我们得到:

C = C2 + (1 - α2) C1 + (1 - α2 ) (1 - α1) CD

然后我们解决:

αS = 1 - (1 - α1) (1 - α2) = α1 + α2 - α1 α2

CS = C2 + (1 - α2) C1

这与:

glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

因此,如果您对所有纹理使用预乘 Alpha,那么所有数学运算都会完美运行,您不必担心这些问题。只需在任何地方使用相同的混合函数,在任何地方使用预乘 alpha,您就可以按照您喜欢的任何顺序合成事物。

预乘 alpha 也正确插值,非预乘 alpha 并非如此,但这是一个单独的问题。

总结

预乘合成运算符是关联的,这意味着您可以按照您想要的方式将一堆图层压缩成一个纹理。

如果没有预乘的 alpha,数学就不会按照你想要的方式进行。

【讨论】:

很抱歉花了这么长时间来提供反馈。使用 glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) 我只是在 alpha 应该是白色的地方...... @PedroLeal:您的纹理必须首先采用预乘 alpha 格式。您不能只是更改混合模式并期望它起作用。 好的,我会仔细研究一下,我刚刚擦过它,还有更多内容,然后只是更改混合模式。谢谢@Dietrich

以上是关于渲染具有透明度的纹理时 OpenGL 不需要的像素的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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