SwiftUI - 计算 ScrollView 中长 GeometryReader 的高度
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【中文标题】SwiftUI - 计算 ScrollView 中长 GeometryReader 的高度【英文标题】:SwiftUI - Calculate height for long GeometryReader inside ScrollView 【发布时间】:2021-08-20 14:57:07 【问题描述】:基于这个问题:SwiftUI - Drawing (curved) paths between views
我使用GeometryReader
绘制所需的视图和路径。问题是,现在屏幕显示太长了(有 15 个这样的视图,但您在这里只能看到 6 个):
所以...我在整个内容中添加了ScrollView
。在GeometryReader
之外,否则所有视图都放错了位置。代码如下:
var body: some View
if (challengeViewModel.challengeAmount != 0)
ScrollView
GeometryReader geometry in
let points = calculatePoints(geometry: geometry)
drawPaths(geometry: geometry, points: points)
.stroke(lineWidth: 3).foregroundColor(.yellow)
drawCircles(geometry: geometry, points: points)
.background(Color.black)
.navigationBarTitle("Journey")
else
Text("Loading...")
(内容基本上就是1.根据屏幕大小计算点数,2.沿点绘制路径,3.在点上放置圆)
问题:
现在我明白GeometryReader
需要从父母那里得到它的高度,ScrollView
从它的孩子那里得到它的高度,这变成了一个“鸡鸡蛋问题”。所以我想手动计算GeometryReader
的高度。
我的尝试
第一次尝试
最简单的方法是取一些固定值并计算出一个非常粗略的值。我只是将其添加到GeometryReader
:
GeometryReader geometry in
let points = calculatePoints(geometry: geometry)
drawPaths(geometry: geometry, points: points)
.stroke(lineWidth: 3).foregroundColor(.yellow)
drawCircles(geometry: geometry, points: points)
.frame(height: JourneyView.SPACING_Y_AXIS * CGFloat(1.2) * CGFloat(challengeViewModel.challengeAmount))
这行得通。但是现在我有一个很长的屏幕,底部有不必要的空间。根据手机型号,它可能看起来完全不同。
第二次尝试
一个潜在的解决方案似乎是在.body
中使用DispatchQueue.main.async
,并将@State
变量设置为其中计算出的孩子的高度。如此处所述:https://***.com/a/61315678/1972372
所以:
@State private var totalHeight: CGFloat = 100
var body: some View
if (challengeViewModel.challengeAmount != 0)
ScrollView
GeometryReader geometry in
let points = calculatePoints(geometry: geometry)
drawPaths(geometry: geometry, points: points)
.stroke(lineWidth: 3).foregroundColor(.yellow)
drawCircles(geometry: geometry, points: points)
.background(GeometryReader gp -> Color in
DispatchQueue.main.async
// update on next cycle with calculated height of ZStack !!!
print("totalheight read from Geo = \(totalHeight)")
self.totalHeight = gp.size.height
return Color.clear
)
.background(Color.black)
.frame(height: $totalHeight.wrappedValue)
.navigationBarTitle("Journey")
else
Text("Loading...")
这根本不起作用。 ScrollView
出于某种原因接收固定值 100 或 10,并且永远不会更改。我尝试将 .background(...)
块放在任何孩子身上,以尝试将每个孩子的值相加,但这只会造成无限循环。但它似乎有可能以某种方式解决。
第三次尝试
使用PreferenceKeys
类似于此tutorial 或此答案:https://***.com/a/64293734/1972372。
这看起来确实应该有效。我在GeometryReader
中放置了一个ZStack
,以便从中获取height
,并添加了一个类似的.background(...)
:
.background(GeometryReader geo in
Color.clear
.preference(key: ViewHeightKey.self,
value: geo.size.height
)
连同.onPreferenceChange(...)
一起发给它。
但不幸的是,这在所有尝试中效果最少,因为它根本没有改变,并且只在开始时调用一次,基值为 10。我尝试将它放在所有子视图上,但结果很奇怪,所以我已经删除了代码。
需要帮助
我现在觉得只是采用愚蠢但有效的第一次尝试解决方案,只是为了让我免于其他两个的头痛。
有人能看出我在尝试 2 或 3 中做错了什么,以及为什么我没有得到想要的结果吗?因为看起来它们应该可以工作。
完整代码
根据要求,这是完整的课程(使用第一次尝试技术):
struct JourneyView: View
// MARK: Variables
@ObservedObject var challengeViewModel: ChallengeViewModel
@State private var selectedChlgID: Int = 0
@State private var showChlgDetailVIew = false
// Starting points
private static let START_COORD_RELATIVE_X_LEFT: CGFloat = 0.2
private static let START_COORD_RELATIVE_X_RIGHT: CGFloat = 0.8
private static let START_COORD_RELATIVE_Y: CGFloat = 0.05
// Y axis spacing of chlg views
private static let SPACING_Y_AXIS: CGFloat = 120
// MARK: UI
var body: some View
if (challengeViewModel.challengeAmount != 0)
ScrollView
GeometryReader geometry in
let points = calculatePoints(geometry: geometry)
drawPaths(geometry: geometry, points: points)
.stroke(lineWidth: 3).foregroundColor(.yellow)
drawCircles(geometry: geometry, points: points)
.frame(height: JourneyView.SPACING_Y_AXIS * CGFloat(1.2) * CGFloat(challengeViewModel.challengeAmount))
NavigationLink("", destination: ChallengeView(challengeID: selectedChlgID), isActive: $showChlgDetailVIew)
.opacity(0)
.background(Color.black)
.navigationBarTitle("Journey")
else
Text("Loading...")
// MARK: Functions
init()
challengeViewModel = ChallengeViewModel()
func calculatePoints(geometry: GeometryProxy) -> [CGPoint]
// Calculated constants
let normalizedXLeft = JourneyView.START_COORD_RELATIVE_X_LEFT * geometry.size.width
let normalizedXRight = JourneyView.START_COORD_RELATIVE_X_RIGHT * geometry.size.width
let normalizedY = JourneyView.START_COORD_RELATIVE_Y * geometry.size.height
let startPoint = CGPoint(x: geometry.size.width / 2, y: normalizedY)
var points = [CGPoint]()
points.append(startPoint)
(1...challengeViewModel.challengeAmount).forEach i in
let isLeftAligned: Bool = i % 2 == 0 ? false : true
let nextPoint = CGPoint(x: isLeftAligned ? normalizedXRight : normalizedXLeft,
y: normalizedY + JourneyView.SPACING_Y_AXIS * CGFloat(i))
points.append(nextPoint)
return points
func drawPaths(geometry: GeometryProxy, points: [CGPoint]) -> some Shape
// Connection paths
Path path in
path.move(to: points[0])
points.forEach point in
path.addLine(to: point)
func drawCircles(geometry: GeometryProxy, points: [CGPoint]) -> some View
let circleRadius = geometry.size.width / 5
return ForEach(0...points.count - 1, id: \.self) i in
JourneyChlgCircleView(chlgName: "Sleep" + String(i), color: Color(red: 120, green: 255, blue: 160))
.frame(width: circleRadius, height: circleRadius)
.position(x: points[i].x, y: points[i].y)
.onTapGesture
selectedChlgID = i
showChlgDetailVIew = true
【问题讨论】:
我认为您在代码设计中遗漏了一些要点!如果你打算使用 GeometryReader 来阅读所有可用空间来绘制你想要的东西!一定是不用ScrollView来滚动的!因为我们只是使用了所有可用空间来绘制!为什么需要更多空间,然后为什么需要 ScrollView!? @swiftPunk 因为在这种情况下,“所有可用空间”仅表示您在屏幕上看到的当前空间。但是我绘制的布局比适合屏幕的布局要长。现在呢? 啊哈!这是问题!您只想使用可用空间以防万一,而您不需要额外的空间!或者您不能说当前可用空间是否适合绘图,如果不适合则使用更多空间。哪一个? @swiftPunk 是的,第二个。我必须绘制大约 15 个这样的圆圈,并且彼此之间有足够的边距,所以屏幕必须变得可滚动,否则其中一半会消失在下方。这也取决于手机型号。在小 iPhone 上你看到的比在大 iPhone 上要少。 我可以很容易地给出这个问题的答案,但如果我能运行你的代码!你给定的鳕鱼没有建立!您可以编辑您的代码以最小化重新创建问题,然后我可以处理它!我无法想象你的项目,然后开始回答想象中的问题。 【参考方案1】:首先:好问题! :)
似乎这里的很多混淆(在问题、cmets 和现有答案之间)是过度设计的问题。我制定的解决方案相当简单,并使用您现有的代码(不需要任何 magic 数字)。
首先,创建一个新的@State
变量。您可能知道,每次使用此属性包装器的变量更新时,SwiftUI 都会重绘您的视图。
@State var finalHeight: CGFloat = 0
将变量的初始值设置为零。假设我们不知道您的对象将发布多少“挑战”,这可以安全地为 GeometryReader
提供可忽略不计的初始高度(如果需要,您可以呈现加载状态)。
然后,将 GeometryReader
的帧高度值更改为之前定义的变量值:
ScrollView
GeometryReader proxy in
// Your drawing code
.frame(height: finalHeight)
最后(这是“神奇”发生的地方),在您的 drawCircles
函数中,当您将圆圈加载到视图中时更新 finalHeight
变量。
JourneyChlgCircleView(arguments: ...)
.someModifiers()
.onAppear
if i == points.count - 1
finalHeight = points[i].y + circleRadius
通过在迭代结束时更新最终高度,GeometryReader
将重绘自身并以正确的布局呈现其子级。
或者,如果您的实现需要这样的事情,您可以在添加每个圆圈时迭代更新finalHeight
变量。但是,在我看来,这会导致过度重绘整个视图。
最终结果
请注意,在此结果预览中,GeometryReader 会在视图顶部打印其当前高度,并且每个圆都与其当前 Y 位置重叠。
【讨论】:
哇,这就像我的第二次尝试,只是......正确哈哈。我真的很喜欢这个解决方案的清洁度。而且感觉比使用UIScreen
更像“SwiftUI”。我更正了公式以在底部留出更多空间:totalHeight = points[0].y + points[i].y + (circleRadius * 3)
。但除此之外,这真是个了不起的人,非常感谢。看起来真的是过度设计了!【参考方案2】:
我建议您此时退出GeometryReader
,并尝试使用一些常量。
我在这里使用UIScreen.main.bounds.size
,这是设备大小。而且我的相对中心y
不再局限于0..1
:因为我们的项目不止一个屏幕。不确定您的应用中是否需要它,或者您可以只使用静态值作为y
距离。
现在进行尺寸计算。 Path
与任何其他视图不同,它不会占用其内容的空间(在这种情况下是要绘制的点),因为您可以绘制位置小于零的点,并且您需要实际绘制更多的点。
将height
修饰符应用于Path
我创建了heightToFit
扩展:它接收将绘制Path
(stroke/fill/etc) 的方法,并且在绘制后应用height
修饰符等于@ 987654334@是绘制路径的底点
struct ContentView: View
private static let basicSize = UIScreen.main.bounds.size
private let linesPath: Path
private let circlesPath: Path
init()
let circleRelativeCenters = [
CGPoint(x: 0.8, y: 0.2),
CGPoint(x: 0.2, y: 0.5),
CGPoint(x: 0.8, y: 0.8),
CGPoint(x: 0.2, y: 1.0),
CGPoint(x: 0.8, y: 1.2),
CGPoint(x: 0.2, y: 1.5),
CGPoint(x: 0.8, y: 1.8),
]
let normalizedCenters = circleRelativeCenters
.map center in
CGPoint(
x: center.x * Self.basicSize.width,
y: center.y * Self.basicSize.height
)
linesPath = Path path in
var prevPoint = CGPoint(x: 0, y: 0)
path.move(to: prevPoint)
normalizedCenters.forEach center in
path.addLine(to: center)
prevPoint = center
circlesPath = Path path in
let circleDiamter = Self.basicSize.width / 5
let circleFrameSize = CGSize(width: circleDiamter, height: circleDiamter)
let circleCornerSize = CGSize(width: circleDiamter / 2, height: circleDiamter / 2)
normalizedCenters.forEach center in
path.addRoundedRect(
in: CGRect(
origin: CGPoint(
x: center.x - circleFrameSize.width / 2,
y: center.y - circleFrameSize.width / 2
), size: circleFrameSize
),
cornerSize: circleCornerSize
)
var body: some View
ScrollView
ZStack(alignment: .topLeading)
linesPath
.heightToFit(draw: path in
path.stroke(lineWidth: 3)
)
.frame(width: Self.basicSize.width)
circlesPath
.heightToFit(draw: path in
path.fill()
)
.frame(width: Self.basicSize.width)
.foregroundColor(.blue).background(Color.yellow)
extension Path
func heightToFit<DrawnPath: View>(draw: (Path) -> DrawnPath) -> some View
draw(self).frame(height: boundingRect.maxY)
结果:
【讨论】:
你好。如果有 SwiftUI 的做法,在 SwiftUI 中使用 UIKit 变量是不是有点“坏习惯”?我认为GeometryReader
是从 Apple 的角度来看的方法。但是是的,如果我可以访问像 UIScreen.main.bounds.size
这样的静态变量,而不必在运行时计算,我可以轻松地重新创建我在我的 android 应用程序中所做的事情。所以谢谢你。我唯一担心的是,这可能不是“首选”的 SwiftUI 方式。
@Big_Chair 我更新了我的代码,以展示如何将这些计算移至init
。但这些计算一点也不重。更重要的是,它不会被更新,所以这些计算很可能不会重复。当然,这取决于您的视图层次结构。如果您有许多独立的@State
/@Binding
等变量,这些变量会导致值变化的重组,您应该将它们拆分。所以当你改变一个这样的变量时,它只会处理依赖视图的重绘。
@Big_Chair 几何阅读器在性能方面也不是很好:计算大小它首先绘制内容,然后当你得到它的值时,你可能会改变一些东西,所以它应该重新绘制。这不是什么坏事,但是使用诸如屏幕大小之类的常量会更高效。如果你知道你的屏幕是全宽的,那么使用它没有问题。
嘿,再次感谢。我最终接受了 Sam 的想法,因为它看起来更直接并且不使用 UIKit 变量,这对我来说似乎更干净。但我仍然非常感谢您的帮助。
@Big_Chair 确定由您决定。我知道代码看起来更干净,但就性能而言,我的解决方案更好。每次更改@State
的值时,SwiftUI 都会重新渲染屏幕,并且当您对GeometryReader
应用不同的大小时,它也会这样做,并且使用 Sam 的解决方案,每个项目都会发生这种情况。当然,对于静态屏幕,它并不重要,因为在最初进行所有计算后它不会改变,但在未来请记住这一点。以上是关于SwiftUI - 计算 ScrollView 中长 GeometryReader 的高度的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
SwiftUI — 如何在 ScrollView 中显示倒计时?
如何在 SwiftUI 的 ScrollView 中制作动画? SwiftUI 中的手风琴风格动画
SwiftUI:在 ScrollView 中显示 HTML 文本