在 SKScene 中间保留一个物理体?
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【中文标题】在 SKScene 中间保留一个物理体?【英文标题】:Keeping a physicsBody in the middle of the SKScene? 【发布时间】:2015-09-23 14:36:22 【问题描述】:我不知道如何提出这个问题,但我的 SKScene 中有一个 SKSpriteNode。我希望它位于 y 轴的中间,但在滑动(向上/向下)时,重力会影响它,直到它返回到 y 轴的中间。
设置示例:
1- SKSpriteNode 在其默认位置(在 x 轴上的位置并不重要,但在 y 轴的中间)
2- 用户向上滑动
3- SKSpriteNode 在 +y 或 -y 方向上受到 applyImpulse()
的影响
4- 重力在 -y 或 +y(分别)方向上影响 SKSpriteNote
5- SKSpriteNode 移回其默认位置(由于重力)
我将如何执行此操作?
我尝试过的事情:
-radialGravityField(没有像我预期的那样表现)
- linearGravityFieldWithVector(我有点失败)
- 创建 2 个具有不同重力的矩形(失败得很惨)
- 检查 SKSpriteNode y 位置是否小于或 > 屏幕中间,具体取决于滑动是向上还是向下,如果是,则重置位置。签入didSimulatePhysics
。这不起作用,据我所知,它会重置位置,但是在调试时,即使在重置之后 SKSpriteNode 也不在 y 轴的中间
如果您需要我的代码,请告诉我,但我正在寻找的只是一种方法
谢谢:)
编辑
这是我用来检查精灵位置是否 而不是 y 轴中间的代码
override func didMoveToView(view: SKView)
//set the players default position
playerDefaultPosition = CGPoint(x: self.size.width * 0.2, y: self.size.height / 2)
//background
backgroundColor = SKColor.whiteColor()
//world physics
self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFromRect: self.frame)
self.physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0, dy: 0)
//create player
playerNode.position = playerDefaultPosition
playerNode.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: playerNode.size)
playerNode.physicsBody?.mass = 300
playerNode.physicsBody?.linearDamping = 0
addChild(playerNode)
override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?)
if let yTouch = touches.first?.locationInNode(self).y
self.touches.append(yTouch)
startTime = NSDate()
override func touchesMoved(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?)
if let yTouch = touches.first?.locationInNode(self).y
self.touches.append(yTouch)
override func touchesEnded(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?)
if let yTouch = touches.first?.locationInNode(self).y
endTime = NSDate()
self.touches.append(yTouch)
if !self.touches.isEmpty
let velocity = getVelocity(self.touches, startTime: startTime, endTime: endTime)
movePlayer(velocity)
func getVelocity(touchArray: [CGFloat], startTime: NSDate, endTime: NSDate) -> CGFloat
var v: CGFloat = 0
if !touchArray.isEmpty
//get velocity from v = d/t
let t = CGFloat(endTime.timeIntervalSinceDate(startTime))
let d = touchArray.last! - touchArray.first!
v = d / t
return v
func movePlayer(v: CGFloat)
let vector = CGVector(dx: 0.0, dy: v * 30)
if vector.dy > 0
//player going in +y direction
swipedUp = true
self.physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0.0, dy: -10)
else
//player going in -y direction
swipedUp = false
self.physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0.0, dy: 10)
playerNode.physicsBody?.applyImpulse(vector)
override func didSimulatePhysics()
if playerNode.position.y < (self.view?.frame.height)! / 2 - 1 && swipedUp || playerNode.position.y > (self.view?.frame.height)! / 2 + 1 && !swipedUp
self.physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0, dy: 0)
playerNode.physicsBody?.applyImpulse(CGVector(dx: 0, dy: 0))
print("gravity set to 0")
playerNode.position = playerDefaultPosition
经过更多的调试,似乎设置了playerNode.position = playerDefaultPosition
后,下一帧的playerNode.position.y < (self.view?.frame.height)! / 2 - 1 && swipedUp
仍然为真
编辑 2
查看documentation,我实现了一帧期间调用的每个函数,并在每个函数调用期间检查了playerNode.position.y
的位置,似乎当SKScene 模拟使playerNode 从其默认位置移动到一个不同的。
【问题讨论】:
也许给它更多的错误,然后只是 -1 尝试 -10 或其他东西。 @Steve 不走运。我将(self.view?.frame.height)! / 2 - 1
更改为(self.view?.frame.height)! / 2 - 10
以夸大发生的任何事情,我可以看到节点出现在(self.view?.frame.height)! / 2 - 10
,然后又回到defaultPlayerPosition
等等。
也许尝试用向量(0,0)给它一个冲动?抱歉,我现在没有 xCode 来尝试任何东西。
没关系,感谢您的帮助。我尝试将 applyImpulse 设置为 (0,0) 但没有运气。现在会继续努力寻找。
【参考方案1】:
也许只检查节点的 y 位置以及当节点的 y )关闭该节点的重力时。滑动后重新开启。
【讨论】:
忘了我试过了,编辑过的问题。出于某种原因,它会重置位置,但在下一帧,SKSpriteNode 被移动了。【参考方案2】:尝试将脉冲向量在 Y 方向设置回 0
override func update(currentTime: NSTimeInterval)
if playerNode.position.y < (self.view?.frame.height)! / 2 - 1 && swipedUp || playerNode.position.y > (self.view?.frame.height)! / 2 + 1 && !swipedUp
self.physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0, dy: 0)
print("gravity set to 0")
let vector = CGVector(dx: 0.0, dy: 0.0)
playerNode.physicsBody?.applyImpulse(vector)
playerNode.position = playerDefaultPosition
【讨论】:
也试过了。有关帧数据的信息,请参阅编辑后的帖子【参考方案3】:@Steve 在didSimulatePhysics()
中对applyImpulse()
说是在正确的轨道上。由于物体仍然有作用力(由于它下落),我不得不将其移除。
你可以通过找到它下降的力量来做到这一点(这对我来说比需要的代码更多)或者我可以将它设为.dynamic = false
并在需要时重新启用它。
这是我现在拥有的:
override func didFinishUpdate()
print(playerNode.position.y)
if playerNode.position.y < (self.view?.frame.height)! / 2 - 10 && swipedUp || playerNode.position.y > (self.view?.frame.height)! / 2 + 10 && !swipedUp
//turn off all forces on the Node
playerNode.physicsBody?.dynamic = false
self.physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0, dy: 0)
playerNode.position = playerDefaultPosition
【讨论】:
很高兴你找到它。我知道它必须与类似的东西有关以上是关于在 SKScene 中间保留一个物理体?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
如何在 SKSpriteNode 中正确封装触摸事件处理并将数据传回 SKScene
iPad 模拟器上的 SKScene 问题无法在 Xcode 11 beta 7 中填满屏幕