BulletPhysics“setLinearVelocity”不动

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【中文标题】BulletPhysics“setLinearVelocity”不动【英文标题】:BulletPhysics "setLinearVelocity" not moving 【发布时间】:2012-11-23 00:27:39 【问题描述】:

我正在尝试使用 OpenGL 和 BulletPhysics 创建一个具有刚体的 FPS 播放器。唯一的问题是让盒子移动。我尝试使用 setLinearForce、applyForce 和许多其他方法,但就是不想移动。它仍然会响应碰撞,但如果它因为碰撞而移动(我正在扔一个球来测试它的物理特性)并且我按下键盘上的任何移动按钮,它就会停止。如果它静止并且我按下按钮让它移动它就不会反应(保持静止)。

这是播放器的类。

#ifndef PLAYER_H
#define PLAYER_H

#include <iostream>
#include <vector>

//BulletPhysics
#include "Bullet\src\btBulletDynamicsCommon.h"

//SDL and OpenGL
#include "Link\GLUT\include\glut.h"
#include "Link\GLUT\include\GL.h"
#include "Link\GLUT\include\GLU.h"
#include "Link\SDL\include\SDL.h"

using namespace std;

class Player

public:
    btRigidBody* body;
    btTransform t;
    btMotionState* motion;

    Player();
    ~Player();
    void init(btDynamicsWorld* world, float x, float y, float z, float mass);
    void RefreshPosition(float x, float z);
    void Render();
    void FreeMemory(btDynamicsWorld* world);
;

Player::Player()
Player::~Player()

void Player::init(btDynamicsWorld* world, float x, float y, float z, float mass)

    t.setIdentity();
    t.setOrigin(btVector3(x,y,z));
    btBoxShape* obj=new btBoxShape(btVector3(3/2.0, 7/2.0, 3/2.0));
    btVector3 inertia(0,0,0);
    if(mass!=0.0)
        obj->calculateLocalInertia(mass,inertia);

    motion=new btDefaultMotionState(t);
    btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo info(mass,motion,obj,inertia);
    body=new btRigidBody(info);

    body->forceActivationState(DISABLE_DEACTIVATION);
    body->setAngularFactor(0.0);
    body->setSleepingThresholds(0.0, 0.0);

    world->addRigidBody(body);  


void Player::RefreshPosition(float x, float z)

    body->getMotionState()->getWorldTransform(t);

    Uint8* state=SDL_GetKeyState(NULL);
    if(state[SDLK_w])
    
        body->setLinearVelocity(btVector3(x*20, body->getLinearVelocity().y(), z*20));
    

    body->getMotionState()->setWorldTransform(t);
    body->setCenterOfMassTransform(t);


void Player::Render()

    if(body->getCollisionShape()->getShapeType()!=BOX_SHAPE_PROXYTYPE)
        return;
    glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
    btVector3 extent=((btBoxShape*)body->getCollisionShape())->getHalfExtentsWithMargin();
    btTransform t;
    body->getMotionState()->getWorldTransform(t);   
    float mat[16];
    t.getOpenGLMatrix(mat);

    glPushMatrix();
        glMultMatrixf(mat); 
        glBegin(GL_QUADS);
            glVertex3f(-extent.x(), extent.y(), -extent.z());
            glVertex3f(-extent.x(), -extent.y(), -extent.z());
            glVertex3f(-extent.x(), -extent.y(), extent.z());
            glVertex3f(-extent.x(), extent.y(), extent.z());
        glEnd();
        glBegin(GL_QUADS);
            glVertex3f(extent.x(), extent.y(), -extent.z());
            glVertex3f(extent.x(), -extent.y(), -extent.z());
            glVertex3f(extent.x(), -extent.y(), extent.z());
            glVertex3f(extent.x(), extent.y(), extent.z());
        glEnd();
        glBegin(GL_QUADS);
            glVertex3f(-extent.x(), -extent.y(), -extent.z());
            glVertex3f(extent.x(), -extent.y(), -extent.z());
            glVertex3f(extent.x(), -extent.y(), extent.z());
            glVertex3f(-extent.x(), -extent.y(), extent.z());
        glEnd();
        glBegin(GL_QUADS);
            glVertex3f(-extent.x(), extent.y(), -extent.z());
            glVertex3f(extent.x(), extent.y(), -extent.z());
            glVertex3f(extent.x(), extent.y(), extent.z());
            glVertex3f(-extent.x(), extent.y(), extent.z());
        glEnd();
        glBegin(GL_QUADS);
            glVertex3f(-extent.x(), extent.y(), -extent.z());
            glVertex3f(-extent.x(), -extent.y(), -extent.z());
            glVertex3f(extent.x(), -extent.y(), -extent.z());
            glVertex3f(extent.x(), extent.y(), -extent.z());
        glEnd();
        glBegin(GL_QUADS);
            glVertex3f(-extent.x(), extent.y(), extent.z());
            glVertex3f(-extent.x(), -extent.y(), extent.z());
            glVertex3f(extent.x(), -extent.y(), extent.z());
            glVertex3f(extent.x(), extent.y(), extent.z());
        glEnd();
    glPopMatrix();


void Player::FreeMemory(btDynamicsWorld* world)

    world->removeCollisionObject(body);
    delete body->getMotionState();
    delete body->getCollisionShape();


#endif

好的,这就是课程。请注意,RefreshPosition 有两个参数:x 和 z 位置(我不想更改 y 位置)。这两个变量代表玩家的方向(0 到 1),乘以 20 得到速度(最大值 = 20)。

希望我给了你足够的信息......

【问题讨论】:

能否给出一个更简洁的sn-p来表示错误,或者去掉代码中没有包含的引用元素以便我们更容易测试? 唯一的问题是它不起作用(setLinearVelocity)。有时我运行程序,它在开始时只工作 30 秒,然后它停止并且不响应键盘 我知道这是一个非常古老的线程,但我遇到了完全相同的问题,即当我移动对象时,它会移动,但一旦停止,我就无法再移动对象了。我想知道你是如何解决这个问题的。谢谢 【参考方案1】:

也许该对象已停用,然后不再移动。然后你必须再次激活它(在文档中搜索如何使用 setActivationState() 方法激活刚体)

当对象几乎停止时,它们会被停用。然后它们不会再次激活,直到另一个对象向它们施加力或您以编程方式执行它。

【讨论】:

以上是关于BulletPhysics“setLinearVelocity”不动的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

BulletPhysics / BulletSharp 中的 CUDA?

BulletPhysics (ammo.js) - 你将如何对物体施加力?

如何让 bulletphysics/bulletsharps 的多线程工作?

Bullet Physics - 在身体的局部空间中应用扭矩脉冲

[python]pybullet安装后测试代码

Bullet引擎刚体类 —— btRigidBody