OpenGL累积缓冲区不起作用
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【中文标题】OpenGL累积缓冲区不起作用【英文标题】:OpenGL Accumulation buffer not working 【发布时间】:2015-11-26 08:23:30 【问题描述】:我正在尝试在 OpenGL 中使用累积缓冲区,但由于某种原因,缓冲区似乎没有被填充。我构建了一个简单的测试应用程序,渲染了一个 2D 平面,仅此而已。这渲染得很好。 然后我尝试做我能想到的最简单的累积缓冲区操作,将渲染帧加载到累积缓冲区中,清除屏幕,然后将累积缓冲区返回到屏幕。 当我这样做时,似乎累积缓冲区根本不包含任何信息,图像只是屏幕被清除的颜色,就好像累积缓冲区根本没有返回一样。我还尝试过进行更传统的运动模糊设置,在返回之前对场景和缓冲区进行多次更新并获得相同的结果。
这是简单测试的主循环:
SDL_Event eve;
while (true)
//Normal stuff
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
//Accumulation///////////////////////
glAccum(GL_LOAD, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glAccum(GL_RETURN, 1.0f);
//Accumulation///////////////////////
SDL_GL_SwapWindow(window);
SDL_PollEvent(&eve);
这是运动模糊测试的主循环:
float x = 0.0f;
int step = 0;
int steps = 4;
SDL_Event eve;
while (true)
//Test stuff
x += 0.005f;
GLfloat newVerts[] =
-0.5f + x, 0.5f,
0.5f + x, 0.5f,
0.5f + x, -0.5f,
-0.5f + x, -0.5f,
;
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(newVerts), newVerts, GL_STATIC_DRAW);
//Normal stuff
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
//Accumulation///////////////////////
if (step == 0)
glAccum(GL_LOAD, 1.0f / steps);
else
glAccum(GL_ACCUM, 1.0f / steps);
step++;
if (step < steps)
continue;
step = 0;
glAccum(GL_RETURN, 1.0f);
//Accumulation///////////////////////
SDL_GL_SwapWindow(window);
SDL_PollEvent(&eve);
这是完整的应用程序源代码(只有大约 100 行,我将其包括在内以防我的 glEnable
或 SDL_GL_SetAttribute
调用有问题):
#include "tools.h"
static string vertexSource = getFile("D:/test.vsh");
static string fragmentSource = getFile("D:/test.fsh");
int main(int argc, char *argv[])
//SDL///////////////////////////////////////////////
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 4);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 5);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ALPHA_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ACCUM_RED_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ACCUM_GREEN_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ACCUM_BLUE_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ACCUM_ALPHA_SIZE, 8);
SDL_Window *window = SDL_CreateWindow("Test", 50, 50, 1600, 900, SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_RESIZABLE);
SDL_GLContext context = SDL_GL_CreateContext(window);
//GLEW///////////////////////////////////////////////
glewExperimental = GL_TRUE;
GLint result = glewInit();
if (result != GLEW_OK)
cout << glewGetErrorString(result) << "\n";
cout << "GLEW initialization failed.\n";
//OpenGL///////////////////////////////////////////////
glEnable(GL_DEPTH);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glClearColor(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
glClearDepth(1.0f);
//Object///////////////////////////////////////////
//Vertex Array
GLuint vao;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
//Vertex Buffer
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
GLfloat vertices[] =
-0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f,
;
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
//Element Buffer
GLuint ebo;
glGenBuffers(1, &ebo);
GLuint elements[] =
0, 1, 2,
2, 3, 0
;
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(elements), elements, GL_STATIC_DRAW);
//Shader
GLuint shaderProgram = createShader(vertexSource, fragmentSource);
glUseProgram(shaderProgram);
GLint posAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "position");
glEnableVertexAttribArray(posAttrib);
glVertexAttribPointer(posAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
//Loop///////////////////////////////////////////////
float x = 0.0f;
int step = 0;
int steps = 4;
SDL_Event eve;
while (true)
//Test stuff
x += 0.005f;
GLfloat newVerts[] =
-0.5f + x, 0.5f,
0.5f + x, 0.5f,
0.5f + x, -0.5f,
-0.5f + x, -0.5f,
;
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(newVerts), newVerts, GL_STATIC_DRAW);
//Normal stuff
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
//Accumulation///////////////////////
if (step == 0)
glAccum(GL_LOAD, 1.0f / steps);
else
glAccum(GL_ACCUM, 1.0f / steps);
step++;
if (step < steps)
continue;
step = 0;
glAccum(GL_RETURN, 1.0f);
//Accumulation///////////////////////
SDL_GL_SwapWindow(window);
SDL_PollEvent(&eve);
我正在使用 GLEW 来访问 OpenGL 调用,并且我正在使用 SDL 进行上下文创建和窗口管理。
我正在运行它的平台的一般规格:
OpenGL 4.5(4.3 和 3.3 也试过,没有区别)。 Windows 10 64 位 AMD FX-9590 @ 4.7 GHz NVIDIA GTX 970 SC 华硕剑齿虎 990FX 16GB DDR3 内存【问题讨论】:
【参考方案1】:SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
删除的功能(如累积缓冲区)在 Core 上下文中不起作用。
OpenGL 3.2 Core spec, appendix E, page 329 & 333:
E.2 已弃用和删除的功能
...
已删除的函数将生成
INVALID_OPERATION
如果在核心配置文件或前向兼容的上下文中调用,则会出错。...
E.2.2 移除的功能
...
累积缓冲区 -
ClearAccum
和ACCUM_BUFFER_BIT
在Clear
的参数中作为位无效(第 4.2.3 节);Accum
;ACCUM_*_-BITS
帧缓冲区状态描述了累积缓冲区组件的大小;以及所有相关的状态。诸如 GLX 和 WGL 之类的窗口系统绑定 API 可以选择不公开包含累积缓冲区的窗口配置,或者在绑定到 GL 上下文的默认帧缓冲区包含累积缓冲区时忽略累积缓冲区。
【讨论】:
我现在可以使用SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_COMPATIBILITY
。那么它是故意删除的吗?有什么建议可以用来代替它吗?也许只是直接的 FrameBuffer 对象?
添加剂混合也可能有帮助以上是关于OpenGL累积缓冲区不起作用的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
在 OpenGL ES 1.1 中使用顶点缓冲区对象绘图不起作用