glCreateShader 在 OSX 上抛出异常,为啥?

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【中文标题】glCreateShader 在 OSX 上抛出异常,为啥?【英文标题】:glCreateShader throwing exception on OSX, why?glCreateShader 在 OSX 上抛出异常,为什么? 【发布时间】:2016-01-25 02:25:02 【问题描述】:

我有一些代码,我直接按照教程生成三角形。作者正在 Windows 中编写他的代码,但他说这也可以在 OSX 中完成。我能够编译程序,但是当它遇到 glCreateShader 时会抛出异常。我到处看了看,但我不知道出了什么问题。这一定是一些新手的错误。有谁知道可能出了什么问题?

#include <iostream>
#include <string>
#include <Dunjun/Common.hpp>
#include <GL/glew.h>
#include <OpenGL/glext.h>
#include <OpenGL/gl.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#define GLOBAL static
#define internal static
#define LOCAL_PERSIST static

#define float32 float
#define float64 double

GLOBAL const int g_windowWidth = 854;
GLOBAL const int g_windowHeight = 480;
GLOBAL const char* g_gameTitle = "Dunjun";

GLFWwindow *toggleFullScreenWindow(GLFWwindow *window, int key);

void setColor(float32 red, float32 blue, float32 green, float32 alpha);

bool toggleExit(GLFWwindow *window, bool isRunning);

GLFWwindow* initialize_window(int width, int height, const char* title);

void init_glfw();

void init_glew();

void glfwHints();

int main(int argc, char **argv) 

    GLFWwindow *window = initialize_window(g_windowWidth, g_windowHeight, g_gameTitle);

    float vertices[] = 
            +0.0f, -0.5f, //vertex 1
            -0.5f, -0.5f, //vertex 2
            +0.5f, -0.5f  //vertex 3
    ;

    const char* vertexShaderText = 
            "version 120\n"
            "\n"
            "attribute vec2 position"
            "void main()"
            ""
            "    gl_position = vec4(position, 0.0, 1.0);"
            ""
    ;

    const char* framentShaderText = 
        "version 120\n"
        "\n"
        "void main()"
        ""
        "    gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);"
        ""
    ;

    GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderText, nullptr);
    glCompileShader(vertexShader);

    GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &vertexShaderText, nullptr);
    glCompileShader(vertexShader);

    GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);

    glBindAttribLocation(shaderProgram, 0, "position");

    glLinkProgram(shaderProgram);

    glUseProgram(shaderProgram);




    GLuint vertexBufferObject;
    glGenBuffers(1, &vertexBufferObject);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferObject);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    /*
     * GL_STATIC_DRAW      Things that are static
     * GL_DYNAMIC_DRAW     Things that are changed but not to often
     * GL_STREAM_DRAW      THings that change all the time.
     */

    bool running = true;
    /* Loop until the user closes the window */
    while (running) 

        /* Render here */
        setColor(0.5f, 0.69f, 1.0f, 1.0f);

        //draw things
        
            glEnableVertexAttribArray(0);
            glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr);
            glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
            glDisableVertexAttribArray(0);
        

        /*Swap front and back buffers */
        glfwSwapBuffers(window);

        /*poll for and process events*/
        glfwPollEvents();

        running = toggleExit(window, running);

        window = toggleFullScreenWindow(window, GLFW_KEY_F11);
    

    glfwTerminate();
    return EXIT_SUCCESS;





void glfwHints()
    glfwWindowHint(GLFW_VERSION_MAJOR, 2);
    glfwWindowHint(GLFW_VERSION_MINOR, 1);



void setColor(float32 red, float32 blue, float32 green, float32 alpha)
    glClearColor(red, green, blue, alpha);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);


bool toggleExit(GLFWwindow *window, bool isRunning) 
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) ||
        glfwWindowShouldClose(window)) 
        isRunning = false;
    

    return isRunning;


GLFWwindow* initialize_window(int width, int height, const char* title)

    init_glfw();

    /* Create a windowed mode window and its OpenGL context */
    glfwHints();
    GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(width, height, title, nullptr, nullptr);
    if (!window) 
        glfwTerminate();
        exit(EXIT_FAILURE);
    

    glfwMakeContextCurrent(window);
    init_glew();
    return window;


GLFWwindow *toggleFullScreenWindow(GLFWwindow *window, int key) 
    if (glfwGetKey(window, key)) 
        LOCAL_PERSIST bool isFullScreen = false;
        isFullScreen = !isFullScreen;

        GLFWwindow *newWindow;
        if (isFullScreen) 
            int count;
            const GLFWvidmode *modes = glfwGetVideoModes(glfwGetPrimaryMonitor(), &count);
            int monitorHeight = modes[count - 1].height;
            int monitorWidth = modes[count - 1].width;
            newWindow = glfwCreateWindow(monitorWidth, monitorHeight, g_gameTitle, glfwGetPrimaryMonitor(), window);
         else 
            newWindow = glfwCreateWindow(g_windowWidth, g_windowHeight, g_gameTitle, nullptr, window);
        
        glfwDestroyWindow(window);
        glfwMakeContextCurrent(newWindow);
        return newWindow;


    


void init_glew()
    if(!glewInit())
        std :: cout << "glew failed to init!";
        exit(EXIT_FAILURE);
    


void init_glfw()
    if (!glfwInit()) 
        std :: cout << "glfw failed to init!";
        exit(EXIT_FAILURE);
    

更新:我已编辑代码以包含建议的更改,但 glewInit() 返回错误值。还有什么可能是错的。

【问题讨论】:

【参考方案1】:

您必须决定是否要使用 GLEW,然后始终如一地坚持下去。 Mac OS 不需要它,我建议避免使用它。但是有些人还是喜欢用它,所以这是你的选择。

你现在拥有的是:

#include <GL/glew.h>
#ifndef __APPLE__
    #include <OpenGL/glext.h>
    #include <OpenGL/gl.h>
#endif
...
#ifndef __APPLE__
    if(!glewInit())
        exit(EXIT_FAILURE);
    
#endif

您包含 GLEW 标头,但未初始化 GLEW。 GLEW 标头将包含 OpenGL 入口点的声明,但它们是函数指针,在 GLEW 初始化之前它将为空。所以如果你之后调用glCreateShader(),它将是一个空函数指针。

要纠正这个问题,您需要包含原生 OpenGL 标头,其中包含实际 OpenGL 入口点的声明,而不仅仅是函数指针:

#ifdef __APPLE__
    #include <OpenGL/gl.h>
#else
    #include <GL/glew.h>
#endif

【讨论】:

我更新了我的代码以包含您建议的更改。然而 glewInit() 返回错误。 @BrianYeh 我不明白。 glewInit() 如果您甚至没有在 Mac OS 上调用它,它怎么能返回 false?【参考方案2】:

glfwMakeContextCurrent(window); 必须在 初始化 GLEW 之前调用。如果您在main() 中交换glewInit()initialize_window() 的顺序,那么一切都应该正常

【讨论】:

我读到了这个。我的 glewInit() 在 OSX 下也有异常崩溃。然后我在某处读到,对于 OSX,你不需要 glewInit()。请参阅此处:***.com/questions/11212347/glewinit-fails-on-macos 请注意,我的 init_glew() 函数甚至没有在我的平台上调用。 @BrianYeh:真的,这更像是 GLEW 本身在 OS X 上是不需要的。但如果你确实使用 GLEW,你必须致电glewInit() 好的,我用您建议的更改更新了代码,glewInit() 返回错误,所以我不确定出了什么问题。 @BrianYeh 嗯,我也不确定。自从我拥有 Mac 以来已经两年了。但那时,我根本不知道自己在做什么。我只记得对于 GLEW 或 GLFW,OS X 上的情况略有不同,但我不记得具体是什么。我可能尝试过 GLEW 和 GLFW 以外的其他方法,或者我可能跳过了 GLEW

以上是关于glCreateShader 在 OSX 上抛出异常,为啥?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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