在 OS X 10.7 而不是 Linux 中使用 FBO 渲染到纹理的问题
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【中文标题】在 OS X 10.7 而不是 Linux 中使用 FBO 渲染到纹理的问题【英文标题】:Problems rendering to a texture using FBO in OS X 10.7 but not Linux 【发布时间】:2012-04-09 20:43:36 【问题描述】:我有一个测试程序,它以编程方式渲染纹理,然后渲染一个简单的四边形,该四边形使用先前绘制的纹理进行蒙皮。该程序非常简单,一切都是在 2D 中完成的。该程序在 linux 下运行良好,一切看起来都应该:
但是,当我在运行 10.7 的 mac 上运行该程序时,没有任何显示:
我完全不知道为什么这个程序不能在我的 mac 上运行。
这是程序的相关部分。
创建纹理:
void createTextureObject()
cout<<"Creating a new texture of size:"<<textureSize<<endl;
//glDeleteTextures(1, &textureId);
glGenTextures(1, &textureId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_TRUE); // automatic mipmap generation included in OpenGL v1.4
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, textureSize, textureSize, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
isTextureValid = true;
createFBObject();
创建帧缓冲对象:
void createFBObject()
cout<<"Creating a new frame buffer object"<<endl;
glDeleteFramebuffers(1, &fboId);
glGenFramebuffersEXT(1, &fboId);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboId);
glGenRenderbuffersEXT(1, &rboId);
glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, rboId);
glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_DEPTH_COMPONENT, textureSize, textureSize);
glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, 0);
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, textureId, 0);
glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, rboId);
bool status = checkFramebufferStatus();
if(!status)
cout<<"FrameBufferObject not created! Quitting!"<<endl;
exit(1);
fboUsed = false;
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
渲染到纹理:
void drawToTexture()
if (!isTextureValid)
createTextureObject();
glViewport(0, 0, textureSize, textureSize);
glLoadIdentity();
// set the rendering destination to FBO
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboId);
// clear buffer
glClearColor(0, 0, 0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// draw to the texture
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
for (int i=1; i<=5; i++)
glBegin(GL_LINE_LOOP);
glVertex2f(-1 * i/5.0f, -1 * i/5.0f);
glVertex2f( 1 * i/5.0f, -1 * i/5.0f);
glVertex2f( 1 * i/5.0f, 1 * i/5.0f);
glVertex2f(-1 * i/5.0f, 1 * i/5.0f);
glEnd();
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
渲染带纹理的四边形:
void drawTexturedQuad()
glViewport(50, 50, textureSize, textureSize);
glLoadIdentity();
glClearColor(0.2, 0.2, 0.2, 0.2);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
int size = 1;
int texS = 1;
glBegin(GL_QUADS);
glColor4f(1, 1, 1, 1);
glTexCoord2f(texS, texS); glVertex3f(size, size,0);
glTexCoord2f(0, texS); glVertex3f(-1 * size , size,0);
glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(-1 * size, -1 * size,0);
glTexCoord2f(texS, 0); glVertex3f(size, -1 * size,0);
glEnd();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
我正在使用 GLUT,我的显示回调很简单:
void displayCB()
drawToTexture();
drawTexturedQuad();
glutSwapBuffers();
此外,我还有其他方法检查 OpenGL 是否支持 FrameBufferObjects 以及它们是否不是程序退出。此外,我还有其他逻辑可以在调整窗口大小时设置textureSize
。
【问题讨论】:
【参考方案1】:glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_TRUE); // automatic mipmap generation included in OpenGL v1.4
这可能是个问题。 GL 规范没有明确说明应该在什么时候生成 mipmap,当然,这会产生渲染到纹理的问题。因此,GL_EXT_framebuffer_object(以及核心版本)引入了 glGenerateMipmapEXT,您在需要生成 mipmap 的位置(通常在渲染到纹理之后)调用它。
因此,删除 GL_GENERATE_MIPMAP 内容并在需要时手动使用 glGenerateMipmap。您可以在GL_EXT_framebuffer_object specification 中阅读有关此问题的更多信息。
【讨论】:
【参考方案2】:你确定你的缓冲区 id 是 0 而不是 1? 也许之前已经创建了另一个 FBO。
同时检查纹理尺寸,尝试将它们设为 2 的幂
【讨论】:
我不知道我的缓冲区 id 是什么,当我在 bufferId 为 0 上调用 bind 时,我正在解除绑定我的缓冲区。此外,我知道 2 推荐的力量,但在我的情况下,我必须使用精确大小的纹理。以上是关于在 OS X 10.7 而不是 Linux 中使用 FBO 渲染到纹理的问题的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
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