GLSL 偏移多纹理
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【中文标题】GLSL 偏移多纹理【英文标题】:GLSL offsetting multitexture 【发布时间】:2015-03-05 20:37:10 【问题描述】:如何在 GLSL 着色器中执行类似的操作?
vec2 attribute texture_sky;
vec2 attribute texture_floor;
if(texture_sky) gl_position = position+Xoffset;
else gl_position = position;
我想将一个纹理移到另一个之上。是否可以使用顶点着色器?
【问题讨论】:
改进格式和语法 使用顶点着色器绝对可以移动顶点。但我不完全明白你想做什么。 if 没有任何意义。主要功能在哪里? Xoffset 的类型是什么? 我在那里输入的是伪代码:不是实际代码。更多解释;假设我有两个纹理(2 个图像绑定为纹理)彼此重叠。我想显示一个具有 X+0.5 位移的纹理,而另一个保持不变。我面临的问题是区分着色器代码中的两个纹理。 【参考方案1】:我在那里输入的是伪代码:不是实际代码。更多解释;假设我有两个纹理(2 个图像绑定为纹理)彼此重叠。我想显示一个具有 X+0.5 位移的纹理,而另一个保持不变。我面临的问题是区分着色器代码中的两个纹理。
这不是单独使用顶点着色器可以做到的。
您可以在顶点着色器中对纹理坐标应用偏移量,但您肯定不会更改顶点位置。多重纹理的整个想法是一次应用多个纹理,避免绘制多边形的两个不同副本。
在硬件能够一次采样多个纹理 (Riva TNT) 之前,您实际上必须多次绘制每个多边形并混合结果才能应用多个纹理。现在,您只需使用片段着色器就可以了,因为 OpenGL 3.0 要求所有硬件支持至少 16 个同时纹理。
非常粗略,伪代码如下所示:
顶点着色器:
#version 110
// Input texture coordinates (from vertex buffer)
attribute vec2 texture_sky;
attribute vec2 texture_floor;
// Output texture coordinates (to fragment shader)
varying vec2 sky_tc;
varying vec2 floor_tc;
// Your offset
uniform vec2 Xoffset;
void main (void)
sky_tc = texture_sky + Xoffset;
floor_tc = texture_floor;
gl_Position = ...;
片段着色器:
#version 110
// Input texture coordinates (from vertex shader)
varying vec2 sky_tc;
varying vec2 floor_tc;
// Samplers
uniform sampler2D sky_tex;
uniform sampler2D floor_tex;
void main (void)
vec4 sky = texture2D (sky_tex, sky_tc);
vec4 floor = texture2D (floor_tex, floor_tc);
//
// You have to blend these, so pick one of the following...
//
// Additive Blending (GL_ONE, GL_ONE):
gl_FragColor = sky + floor;
// or
// Alpha Blending (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA):
gl_FragColor = mix (sky, floor, sky.a);
【讨论】:
以上是关于GLSL 偏移多纹理的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章