全屏效果的opengl纹理坐标

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【中文标题】全屏效果的opengl纹理坐标【英文标题】:opengl texture coordinates for full-screen effect 【发布时间】:2014-06-26 17:12:00 【问题描述】:

如何使用纹理图像创建全屏效果? 直到现在我这样做:

static void Draw(void)

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
    glLoadIdentity();
    glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);
    texture[0] = SOIL_load_OGL_texture // load an image file directly as a new OpenGL texture
    (
        "my_img.jpg",
        SOIL_LOAD_AUTO,
        SOIL_CREATE_NEW_ID,
         SOIL_FLAG_INVERT_Y | SOIL_FLAG_NTSC_SAFE_RGB | SOIL_FLAG_COMPRESS_TO_DXT
    );

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
    glBegin(GL_POLYGON);

    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);

    glEnd();
    glutSwapBuffers();

此代码将我的图像放在屏幕的左上角,但我想要全屏纹理效果。 那么,我该如何实现呢?

【问题讨论】:

去掉glTranslate变换,设置顶点z坐标为0.0?确保您的投影和模型视图矩阵是恒等的。 不工作 :( ,屏幕颜色为黑色 身份是什么意思?抱歉,我是 opengl 的新手 【参考方案1】:

正如@BrettHale 在评论中已经建议的那样,只需将所有矩阵设置为身份转换:

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();

然后摆脱您现有的任何其他转换,例如您当前在代码中的glTranslatef() 调用。使用0.0f 而不是1.0f 作为顶点的最后一个坐标,你应该很高兴。

【讨论】:

【参考方案2】:

好的,我做到了,现在可以了。对于全屏图像,我添加了此功能

void resize(int height, int width) 
    const float ar = (float) widthX / (float) heightY;
    glViewport(0, 20, widthX, heightY);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glFrustum(-ar+1, ar-1, -1.0, 1.0, 2.0, 90.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity() ;

确保添加这个:

glutReshapeFunc(resize); // calling the "resize function"

【讨论】:

以上是关于全屏效果的opengl纹理坐标的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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