多样本帧缓冲区仅与渲染缓冲区不完整
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【中文标题】多样本帧缓冲区仅与渲染缓冲区不完整【英文标题】:Multisample framebuffer only incomplete with renderbuffer 【发布时间】:2016-03-01 23:23:14 【问题描述】:我正在设置一个带有 4 个颜色附件和 1 个深度模板附件的多重采样帧缓冲区。它目前不完整,带有 GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MULTISAMPLE。如果我不附加渲染缓冲区,它会完美运行。调试输出没有打印任何内容,并且 glGetError() 没有显示任何问题。
GLint samples;
glGetIntegerv(GL_MAX_SAMPLES, &samples);
const GLuint target = GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE;
const GLenum format[TEXTURES_PER_FBO] =
GL_RGBA32F, GL_RGB32F, GL_RGB32F, GL_R8UI // TODO tune these
;
// create render textures
glGenTextures(NUM_TEXTURES, textures);
for (int i = 0; i < NUM_TEXTURES; i++)
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + i);
glBindTexture(target, textures[i]);
const int index = i % TEXTURES_PER_FBO;
glTexStorage2DMultisample(target, samples, format[index], width, height, false);
glGenRenderbuffers(1, &depth);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depth);
glRenderbufferStorageMultisample(GL_RENDERBUFFER, samples, GL_DEPTH24_STENCIL8, width, height);
// create first framebuffer with depth attachment
glGenFramebuffers(NUM_FBOS, fbos);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbos[0]);
for (int i = 0; i < TEXTURES_PER_FBO; i++)
const GLenum index = GL_COLOR_ATTACHMENT0 + i;
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, index, target, textures[i], 0);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depth);
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
“状态”是 GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MULTISAMPLE
我已经在 Windows 上的 gtx 980 和 480 上对其进行了测试。我目前无法访问其他人,但如果没有解决,我会尝试获取一些。 如果您需要更多上下文代码,可以找到here 谢谢!
【问题讨论】:
【参考方案1】:如果您还具有渲染缓冲区附件,则需要为 glTexStorage2DMultisample()
的 fixedsamplelocations(最后一个)参数传递 GL_TRUE
。否则,您将得到您观察到的 GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MULTISAMPLE
错误。
从规范中可能的glCheckFramebufferStatus()
结果列表(例如,OpenGL 4.5 规范的第 311 页,“9.4.2 整个帧缓冲区完整性”部分):
TEXTURE_FIXED_SAMPLE_LOCATIONS 的值对于所有附加的纹理都是相同的;并且,如果附加图像是渲染缓冲区和纹理的混合,则所有附加纹理的 TEXTURE_FIXED_SAMPLE_LOCATIONS 的值必须为 TRUE。 FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MULTISAMPLE
因此您需要更改对 this 的调用以获得有效的 FBO 配置:
glTexStorage2DMultisample(target, samples, format[index], width, height, GL_TRUE);
【讨论】:
以上是关于多样本帧缓冲区仅与渲染缓冲区不完整的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
OpenGLES 2.0 帧缓冲区可以同时绑定到纹理和渲染缓冲区吗?