OpenGL渲染白色纹理错误
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【中文标题】OpenGL渲染白色纹理错误【英文标题】:OpenGL rendering white texture bug 【发布时间】:2020-12-09 17:58:42 【问题描述】:我使用 OpenGL 和 SDL2 来渲染脊椎动画。在特定的 z 顺序中,这些动画像白色块一样排列。所有纹理都变白。我猜这个错误是在 OpenGL 绘制代码中。
glPushMatrix();
float texw=0, texh=0;
if (texture)
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
if (SDL_GL_BindTexture(texture, &texw, &texh) != 0)
printf("WTF\n");
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glColor4f(color[0], color[1], color[2], color[3]);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertices);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, uvs);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
// if (num_vertices > 0)
glDrawElements(GL_TRIANGLES, num_indices, GL_UNSIGNED_SHORT, indices);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
// glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
if (texture)
SDL_GL_UnbindTexture(texture);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
glPopMatrix();
这是我的代码,有人看到这段代码有问题吗? 为什么我得到白色纹理?
【问题讨论】:
那些SDL_GL_BindTexture()
/SDL_GL_UnbindTexture()
调用(使用SDL_Texture
s,而不是GLuint
s)在那里做什么?假设texture
是GLuint
就像glGenTextures()
要求一样,那怎么会编译?在minimal reproducible example 中编辑。
【参考方案1】:
二维纹理必须由glEnable(GL_TEXTURE_2D)
启用,并且可以由glDisable(GL_TEXTURE_2D)
禁用。
如果启用了纹理,则在绘制几何图形时当前绑定的纹理将包裹在几何图形上。
如果启用纹理,则默认情况下纹理元素的颜色乘以当前颜色,因为默认情况下纹理环境模式 (GL_TEXTURE_ENV_MODE
) 为GL_MODULATE
。见glTexEnv
。
这会导致纹理纹素的颜色与您设置的最后一个颜色“混合”glColor4f
。
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, num_indices, GL_UNSIGNED_SHORT, indices);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
请注意,如果您不使用着色器程序,所有这些仅适用于即时模式。
【讨论】:
谢谢Rabbid76,我尝试使用您的提示,但没有任何改变。白块还在屏幕上:( @JonasForte 所以在你的代码的其他地方还有另一个错误。 你认为错误不在这段代码中吗? @JonasForte 如果启用纹理,四边形不能是白色的,除非纹理本身是白色的。以上是关于OpenGL渲染白色纹理错误的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章