OpenGL 渲染到 Framebuffer 会产生一个白色的矩形纹理
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【中文标题】OpenGL 渲染到 Framebuffer 会产生一个白色的矩形纹理【英文标题】:OpenGL rendering to Framebuffer results in a white rectangle texture 【发布时间】:2015-12-27 10:42:10 【问题描述】:这是我要执行的主程序:
FrameBuffer* buffer = new FrameBuffer(960, 540);
buffer->Bind();
// render some textures
buffer->Unbind();
glViewport(0, 0, 960, 540);
Texture* texture = buffer->GetTexture();
// render the texture
但是,我看到的不是纹理,而是一个白色矩形。如果我在屏幕上渲染,我会得到预期的结果(所以渲染代码应该没有问题)。这是 FrameBuffer 类:
class FrameBuffer
private:
Texture* m_Texture;
unsigned int m_FrameBufferID;
unsigned int m_DepthBufferID;
unsigned int m_Width;
unsigned int m_Height;
Vector4f m_ClearColor;
public:
FrameBuffer(unsigned int width, unsigned int height)
: m_Width(width), m_Height(height), m_ClearColor(Maths::Vector4f(0, 0, 0, 0))
Create(m_Width, m_Height);
~FrameBuffer()
glDeleteFramebuffers(1, &m_FrameBufferID);
void Bind() const
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FrameBufferID);
glViewport(0, 0, m_Width, m_Height);
void Unbind() const
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
void Clear() const
glClearColor(m_ClearColor.x, m_ClearColor.y, m_ClearColor.z, m_ClearColor.w);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
inline const Texture* GetTexture() const return m_Texture;
private:
void Create(unsigned int width, unsigned int height)
glGenFramebuffers(1, &m_FrameBufferID);
glGenRenderbuffers(1, &m_DepthBufferID);
Texture::SetFilterMode(TextureFilter::Linear);
m_Texture = new Texture(width, height, 32); // This creates a 32 bit texture (RGBA) with GL_TEXTURE_MIN_FILTER and GL_TEXTURE_MAG_FILTER set to linear
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FrameBufferID);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, m_Texture->GetTextureID(), 0);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_DepthBufferID);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, width, height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_DepthBufferID);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
;
其他一切都经过测试,所以问题应该出在主程序的逻辑或 FrameBuffer 中。
顺便说一句,视口大小与窗口大小完全相同。
【问题讨论】:
【参考方案1】:假设您的 create
方法中的 cmets 是正确的,这将不起作用:
m_Texture = new Texture(width, height, 32); // This creates a 32 bit depth texture with GL_TEXTURE_MIN_FILTER and GL_TEXTURE_MAG_FILTER set to linear
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FrameBufferID);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, m_Texture->GetTextureID(), 0);
您不能将 depth 纹理附加到 color 缓冲区。纹理格式 GL_DEPTH_COMPONENT*
和 GL_DEPTH*_STENCIL*
永远不会颜色渲染。
我不知道评论是否只是一个错字,您是否打算创建标准的 RGB 或 RGBA 颜色纹理,或者您是否真的想要深度缓冲区的纹理。在后一种情况下,您可以将其附加到深度附加点(而不是像当前那样使用渲染缓冲区)。然后,您可以进行仅深度渲染,根本不需要颜色缓冲区。
但也许您只想要一个单通道 32 位纹理,您可以为此使用格式 GL_R32F
,以便可以存储片段着色器输出的 r 通道。您还可以通过这种方式将每个片段 gl_FragDepth
存储在颜色缓冲区中(但这可能不如直接使用深度纹理的深度附件有效,特别是因为您基本上仍然需要使用深度缓冲区来获取实际深度测试)。
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_DepthBufferID);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, width, height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_DepthBufferID);
【讨论】:
对不起,这是我的愚蠢评论。它实际上是一个 RGBA 纹理(所以它是 32 位)以上是关于OpenGL 渲染到 Framebuffer 会产生一个白色的矩形纹理的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
OpenGL ES 2.0 Framebuffer 渲染到纹理 iOS:没有显示
Framebuffer FBO渲染到纹理很慢,在Android上使用OpenGL ES 2.0,为啥?
OpenGL FrameBuffer 和 glViewport