LWJGL 使用纹理时颜色混乱 + 经常禁用纹理时会降低 FPS

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【中文标题】LWJGL 使用纹理时颜色混乱 + 经常禁用纹理时会降低 FPS【英文标题】:LWJGL Colors messed up when using textures + lower FPS when disabling texturing often 【发布时间】:2011-08-28 13:26:35 【问题描述】:

我最初在使用纹理时遇到了颜色混乱的问题,但我设法修复了它(问题是我没有在需要时禁用纹理)。这样做之后,颜色发生了变化,但仍然不是我想要的颜色 - 白色而不是纯蓝色 (0,0,255) RGB。 下面是完整的渲染方法:

private void render() 

    GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear The Screen And The Depth Buffer
    GL11.glLoadIdentity(); // Reset The View

    GL11.glRotatef(lookupdown, 1.0f, 0, 0);
    GL11.glRotatef(360.0f - yrot, 0, 1.0f, 0);

    GL11.glTranslatef(-xpos, 0, -zpos);



    /*                   RENDERING BLOCKS                      */
    for (Block block : lvLoader.currentLevel.blocks)
    
        if (block.created)
        
            if (block.texturePos != null)
            
                if (block.texturePos.pos != -1)
                
                    Texture txt = TextureManager.getInstance().blocks[block.texturePos.pos];
                    if (txt != null)
                    
                        GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
                        GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, txt.getTextureID());
                    
                
            

            GL11.glColor3ub(block.color.getRedByte(), block.color.getGreenByte(), block.color.getBlueByte());
            GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);

            for (int i = 0; i < 6; i++)
            
                for (int j = 0; j < 4; j++)
                
                    if (block.texturePos != null)
                    
                        switch (j)
                        
                            case 0:
                                GL11.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
                                break;
                            case 1:
                                GL11.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
                                break;
                            case 2:
                                GL11.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
                                break;
                            case 3:
                                GL11.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
                                break;
                            default:
                                break;
                        
                    

                    GL11.glVertex3f(block.walls[i].vertices[j].x, block.walls[i].vertices[j].y, block.walls[i].vertices[j].z);
                
            



            GL11.glEnd();

            //if (block.texturePos != null)
                //if (block.texturePos.pos != -1)
                    GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
        
    


    /*                   RENDERING TILES                      */
    for (Tile tile : lvLoader.currentLevel.tiles)
    
        if (tile.created)
        
            if (tile.texturePos != null)
            
                GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
                if (tile.texturePos.pos != -1)
                
                    Texture txt = TextureManager.getInstance().tiles[tile.texturePos.pos];
                    if (txt != null)
                    

                        GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, txt.getTextureID());
                    
                
            

            GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
            GL11.glColor3ub(tile.color.getRedByte(), tile.color.getGreenByte(), tile.color.getBlueByte());


            for (int jj = 0; jj < 4; jj++)
            
                if (tile.texturePos != null)
                
                    switch (jj)
                    
                        case 0:
                            GL11.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
                            break;
                        case 1:
                            GL11.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
                            break;
                        case 2:
                            GL11.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
                            break;
                        case 3:
                            GL11.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
                            break;
                        default:
                            break;
                    
                 

                GL11.glVertex3f(tile.surface.vertices[jj].x, tile.surface.vertices[jj].y, tile.surface.vertices[jj].z);
            



            GL11.glEnd();

            //if (tile.texturePos != null)
                //if (tile.texturePos.pos != -1)
                    GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
        
    


    /*                   RENDERING ROOF                      */ 
    for (Tile rTile : lvLoader.currentLevel.roof)
    
        if (rTile != null)
        
            if (rTile.created)
            
                if (rTile.texturePos != null)
                
                    if (rTile.texturePos.pos != -1)
                    
                        Texture txt = TextureManager.getInstance().tiles[rTile.texturePos.pos];
                        if (txt != null)
                        
                            GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
                            GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, txt.getTextureID());
                        
                    
                

                GL11.glColor3ub(rTile.color.getRedByte(), rTile.color.getGreenByte(), rTile.color.getBlueByte());
                GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);

                for (int k = 0; k < 4; k++)
                
                    if (rTile.texturePos != null)
                    
                        switch (k)
                        
                            case 0:
                                GL11.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
                                break;
                            case 1:
                                GL11.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
                                break;
                            case 2:
                                GL11.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
                                break;
                            case 3:
                                GL11.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
                                break;
                            default:
                                break;
                        
                    

                    GL11.glVertex3f(rTile.surface.vertices[k].x, rTile.surface.vertices[k].y, rTile.surface.vertices[k].z);
                

                GL11.glEnd();

                //if (rTile.texturePos != null)
                    //if (rTile.texturePos.pos != -1)
                        GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
            
        
    

RENDERING TILES 部分出现问题。那些没有纹理(目前),我希望它们只是彩色方块 - 红色(用于熔岩)和蓝色(用于水)。颜色取自静态变量并且是正确的(我通过 System.out.ln(tile.color.getRed()...... - 输出为 0,0,255 进行了检查)。这是静态变量:

/* TILES */
//ShallowWater
public static ColorStruct V00255 = new ColorStruct(new Color(0, 0, 255), "Tile", "ShallowWater"); //Pure blue

输出如下所示:Rendered scene

白色的田野是水——它们应该是蓝色的!

另一个问题是 FPS - 正如您在屏幕上看到的那样,它是 41。在渲染部分中添加多个 glEnable 和 glDisable 纹理之前,FPS 是 60。是那些多个启用和禁用导致这个吗?可以避免吗?

我是 openGL 的新手,这也是我在这里的第一个问题,如果我做错了什么,请原谅我。

【问题讨论】:

【参考方案1】:

glColor3ub 采用无符号字节。也许您正在使用有符号字节?你试过glColor3ub(0,0,255)glColor3f(0,0,1) 吗?如果它确实有效,请确保 getRedByte 等返回正确的值。

为了提高性能:

如果您的场景大部分是静态的,请使用display lists。

优化 OpenGL 调用。避免使用glDisable/glEnableglBindTexture。只要您不经常更改状态,现代图形卡就会非常快。你可以通过使用空白的白色纹理来避免glEnable/glDisable。使用texture atlas 可以避免glBindTexture

如果显示列表太慢,请使用VBOs。

【讨论】:

谢谢,我要试试空白色纹理的想法,听起来不错!几天前我尝试制作地图集,但失败了,所以我辞职了。然而,现在我想我知道为什么我失败了,所以我会再试一次。是否可以以静态模式(显示列表)渲染场景的一部分并动态渲染其余部分?在我开始在渲染功能的启用/禁用之间切换之前,颜色很好,具有相同的值。 glColor3ub(0, 0, 255) 给出相同的效果,与 glColor3f(0, 0, 1) 相同。 getBlueByte 返回 255,其余为 0,所以看起来是正确的。 @Myzreal:如果我没记错的话,使用纹理 0 (glBindTexture(GL_TEXTURE2D,0)) 将具有与白色纹理相同的效果(至少在您的情况下)。据我了解,它应该可以解决您的问题。您可以使用显示列表仅渲染场景的静态部分。其余的可以正常渲染。 我设法使用纹理图集并使用空白纹理,但没有使用纹理 0。我只是在图集的末尾添加了一个白色方块并使用它,所以我只能使用 glBind一次,在初始化部分。我相信它会产生相同的效果?然而颜色仍然不存在——“无纹理”的水现在是白色的,我无法让纹理着色。其他纹理,如墙壁、地面和天花板,也不能着色。如何为纹理着色?

以上是关于LWJGL 使用纹理时颜色混乱 + 经常禁用纹理时会降低 FPS的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

LWJGL 无法在着色器中采样帧缓冲纹理

使用 OpenGL / LWJGL 绘制纹理四边形使用旧纹理

OpenGL:禁用纹理颜色?

绘制到纹理不起作用 LWJGL

LWJGL OpenGL 不会绘制 2D 纹理

Java - LWJGL 中的绑定纹理导致白屏