iOS:GPUImage 库和 VBO

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【中文标题】iOS:GPUImage 库和 VBO【英文标题】:iOS: GPUImage Library and VBO 【发布时间】:2012-06-11 13:34:33 【问题描述】:

我正在使用Brad Larson's wonderful GPUImage library 进行图像处理。到目前为止,一切都很好。但是,我正在尝试添加一个过滤器以允许网格变形并遇到很多问题。具体来说,我想要一个使用 VBO 渲染四边形的过滤器,这样我最终可以动态地更改顶点以进行变形。

使用 VBO 的第一步是导致崩溃。

我创建了一个GPUImageFilter 的子类,覆盖- (void)newFrameReadyAtTime:(CMTime)frameTime 方法以通过VBO 渲染一个四边形。 注意:我只是尝试渲染单个 Quad 而不是完整的网格,这样我可以一次解决一个问题。

@implementation GPUMeshImageFilter 
    GLuint _positionVBO;
    GLuint _texcoordVBO;
    GLuint _indexVBO;

    BOOL isSetup_;


- (void)setupBuffers

    static const GLsizeiptr verticesSize = 4 * 2 * sizeof(GLfloat);
    static const GLfloat squareVertices[] = 
        -1.0f, -1.0f,
        1.0f, -1.0f,
        -1.0f,  1.0f,
        1.0f,  1.0f,
    ;

    static const GLsizeiptr textureSize = 4 * 2 * sizeof(GLfloat);
    static const GLfloat squareTextureCoordinates[] = 
        0.0f, 0.0f,
        1.0f, 0.0f,
        0.0f,  1.0f,
        1.0f,  1.0f,
    ;

    static const GLsizeiptr indexSize = 4 * sizeof(GLushort);
    static const GLushort indices[] = 
      0,1,2,3,  
    ;

    glGenBuffers(1, &_indexVBO);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indexVBO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexSize, indices, GL_STATIC_DRAW);

    glGenBuffers(1, &_positionVBO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _positionVBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, verticesSize, squareVertices, GL_STATIC_DRAW);

    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2*sizeof(GLfloat), 0);

    glGenBuffers(1, &_texcoordVBO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _texcoordVBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, textureSize, squareTextureCoordinates, GL_DYNAMIC_DRAW);

    glEnableVertexAttribArray(1);
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2*sizeof(GLfloat), 0);

    NSLog(@"Setup complete");


- (void)newFrameReadyAtTime:(CMTime)frameTime;

    if (!isSetup_) 
        [self setupBuffers];
        isSetup_ = YES;
    

    if (self.preventRendering)
    
        return;
    

    [GPUImageOpenGLESContext useImageProcessingContext];
    [self setFilterFBO];

    [filterProgram use];

    glClearColor(backgroundColorRed, backgroundColorGreen, backgroundColorBlue, backgroundColorAlpha);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, filterSourceTexture);

    glUniform1i(filterInputTextureUniform, 2);  

    if (filterSourceTexture2 != 0)
    
        glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, filterSourceTexture2);

        glUniform1i(filterInputTextureUniform2, 3); 
    

    NSLog(@"Draw VBO");
    glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 4, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);

    [self informTargetsAboutNewFrameAtTime:frameTime];


@end

插入此过滤器,我看到:“设置完成”和“绘制 VBO”显示到控制台。但是,在它调用目标(在本例中为 GPUImageView)后,它会在使用 glDrawArrays 的目标的绘图调用中崩溃。

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

这是包含这一行的完整方法。

- (void)newFrameReadyAtTime:(CMTime)frameTime;

    [GPUImageOpenGLESContext useImageProcessingContext];
    [self setDisplayFramebuffer];

    [displayProgram use];

    glClearColor(backgroundColorRed, backgroundColorGreen, backgroundColorBlue, backgroundColorAlpha);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    static const GLfloat textureCoordinates[] = 
        0.0f, 1.0f,
        1.0f, 1.0f,
        0.0f, 0.0f,
        1.0f, 0.0f,
    ;

    glActiveTexture(GL_TEXTURE4);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, inputTextureForDisplay);
    glUniform1i(displayInputTextureUniform, 4); 

    glVertexAttribPointer(displayPositionAttribute, 2, GL_FLOAT, 0, 0, imageVertices);
    glVertexAttribPointer(displayTextureCoordinateAttribute, 2, GL_FLOAT, 0, 0, textureCoordinates);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

    [self presentFramebuffer];

任何帮助将不胜感激,我一直在努力解决这个问题。

【问题讨论】:

【参考方案1】:

看起来很可能发生了崩溃,因为GL_ARRAY_BUFFER 在执行GPUImageView-newFrameReadyAtTime: 时仍然绑定。

尝试在-setupBuffers 的末尾取消绑定缓冲区(即绑定到0):

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

这是一个问题的原因是因为 GPUImage 从一个 GPUImageInput(例如GPUImageFilterGPUImageView)到下一个使用相同的 OpenGL 上下文。我相信很大程度上是为了每一步都可以输出到一个 OpenGL 纹理,然后将该纹理直接提供给下一个GPUImageInput

因此,由于GL_ARRAY_BUFFER 仍然绑定glVertexAttribPointerGPUImageView-newFrameReadyAtTime 中的行为发生变化,因此有效地尝试将displayPositionAttribute 属性指向填充的VBO,偏移量为imageVertices,这是荒谬的并且可能导致崩溃。请参阅glVertexAttribPointer docs。

【讨论】:

【参考方案2】:

下面的这段代码对我来说根本不合适。为什么要启用顶点属性数组 4 和 5?您应该在您打算使用的属性位置启用该数组。

//position vbo
glEnableVertexAttribArray(4);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2*sizeof(GLfloat), 0);

//texcoord vbo
glEnableVertexAttribArray(5);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2*sizeof(GLfloat), 0);

如果您的顶点属性位于位置 0,则应启用属性 0 并为属性 0 设置指针。如果它位于位置 4(我对此表示怀疑),则应启用属性 4 并将指针设置为位置 4。我想不出任何理由它应该像你一样不匹配。

您应该通过布局属性设置它来获得正确的位置,在着色器链接之前使用glBindAttribLocation,或者在链接之后使用glGetAttribLocation

如果这没有意义,请告诉我。

【讨论】:

对不起,这不是要粘贴的。我在捣乱一些事情。原来,原来是0和1。立即修复帖子。

以上是关于iOS:GPUImage 库和 VBO的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

iOS中开源框架GPUImage的使用之生成libGPUImage.a文件和创建工程

IOS OpenGL ES GPUImage GPUImageWeakPixelInclusionFilter

将 GPUImage 框架添加到 IOS 项目

IOS OpenGL ES GPUImage 彩色模糊 GPUImageRGBOpeningFilter

IOS OpenGL ES GPUImage 图像叠加 GPUImageOverlayBlendFilter

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