带着色器的顶点缓冲区对象/顶点数组对象
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【中文标题】带着色器的顶点缓冲区对象/顶点数组对象【英文标题】:Vertex Buffer Objects/Vertex Array Objects with shaders 【发布时间】:2017-02-27 03:19:53 【问题描述】:我无法将任何内容渲染到屏幕上。
private void initVBO()
vao = GL30.glGenVertexArrays();
GL30.glBindVertexArray(vao);
float[] vertices =
-0.5f, 0.5f, 0f,
0.5f, 0.5f, 0f,
0.5f, -0.5f, 0f,
-0.5f, -0.5f, 0f
;
FloatBuffer vertBuffer = BufferUtils.createFloatBuffer(vertices.length);
vertBuffer.put(vertices);
vertBuffer.flip();
this.vboID = GL15.glGenBuffers();
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, this.vboID);
GL15.glBufferData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, vertBuffer, GL15.GL_STATIC_DRAW);
positionAttribute = GL20.glGetAttribLocation(getMaterial().getShader()
.getProgram(), "position");
GL20.glEnableVertexAttribArray(positionAttribute);
GL20.glVertexAttribPointer(positionAttribute, 3, GL11.GL_FLOAT, false, 0,
0);
Color c = getMaterial().getColor();
float[] colors =
c.red, c.green, c.blue, c.alpha,
c.red, c.green, c.blue, c.alpha,
c.red, c.green, c.blue, c.alpha,
;
FloatBuffer colorBuffer = BufferUtils.createFloatBuffer(colors.length);
colorBuffer.put(colors);
colorBuffer.flip();
this.vbocID = GL15.glGenBuffers();
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, this.vbocID);
GL15.glBufferData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, colorBuffer, GL15.GL_STATIC_DRAW);
colorAttribute = GL20.glGetAttribLocation(getMaterial().getShader().getProgram
(), "color");
GL20.glEnableVertexAttribArray(colorAttribute);
GL20.glVertexAttribPointer(colorAttribute, 4, GL11.GL_FLOAT, false, 0, 0);
byte[] indices =
0, 1, 2,
2, 3, 0
;
ByteBuffer indicesBuffer = BufferUtils.createByteBuffer(indices.length);
indicesBuffer.put(indices);
indicesBuffer.flip();
this.vboiID = GL15.glGenBuffers();
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, this.vboiID);
GL15.glBufferData(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicesBuffer,
GL15.GL_STATIC_DRAW);
GL30.glBindVertexArray(0);
GL20.glDisableVertexAttribArray(positionAttribute);
GL20.glDisableVertexAttribArray(colorAttribute);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
public void render()
GL20.glUseProgram(getMaterial().getShader().getProgram());
GL30.glBindVertexArray(this.vao);
GL20.glEnableVertexAttribArray(positionAttribute);
GL20.glEnableVertexAttribArray(colorAttribute);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, this.vboiID);
GL11.glDrawElements(GL11.GL_TRIANGLES, 6, GL11.GL_BYTE, 0);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
GL20.glDisableVertexAttribArray(colorAttribute);
GL20.glDisableVertexAttribArray(positionAttribute);
GL30.glBindVertexArray(0);
GL20.glUseProgram(0);
着色器正在正确编译,并且我绑定了位置和颜色的属性正确。我只是在使用 glOrtho 并且它设置正确,因为通过立即模式绘图工作得很好。我不确定问题是否可能来自创建索引,或者它是否是 glVertexAttribPointer 中的问题。我只是想在屏幕上绘制一个彩色矩形。
更新: 顶点着色器:
#version 150
in vec3 position;
in vec4 color;
out vec4 passColor;
void main(void)
gl_Position = vec4(position, 1.0);
passColor = color;
片段着色器:
#version 150
in vec4 passColor;
out vec4 outColor;
void main(void)
outColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
我还更新了上面的初始化和渲染代码。这里还有着色器的加载代码:
private void load(File vertex, File fragment)
this.vertexID = FileUtility.loadShader(vertex, GL20.GL_VERTEX_SHADER);
this.fragmentID = FileUtility.loadShader(fragment, GL20.GL_FRAGMENT_SHADER);
programID = GL20.glCreateProgram();
GL20.glAttachShader(programID, vertexID);
GL20.glAttachShader(programID, fragmentID);
GL20.glBindAttribLocation(programID, 0, "position");
GL20.glBindAttribLocation(programID, 1, "color");
GL30.glBindFragDataLocation(programID, 0, "outColor");
GL20.glLinkProgram(programID);
GL20.glValidateProgram(programID);
int status = GL20.glGetProgrami(programID, GL20.GL_LINK_STATUS);
if (status != GL11.GL_TRUE)
Log.print(LogLevel.Error, GL20.glGetProgramInfoLog(programID));
【问题讨论】:
您的投影矩阵是如何在顶点着色器中设置的?glOrtho
不会这样做,除非您使用 #version 110
和 ftransform
或 gl_ProjectionMatrix
等。
我正在通过GL11.glViewport(0, 0, Configuration.getInstance().getWindowWidth(), Configuration.getInstance().getWindowHeight()); GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION); GL11.glLoadIdentity();i GL11.glOrtho(-1, 1, 1, -1, 1, -1); GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
创建正交矩阵我没有在着色器中设置投影矩阵;我只是设置顶点的颜色。
您打算如何在未扩展的#version 120
着色器中使用in
/out
?
我试过使用#version 150
,但它没有产生任何结果。我已经更新了代码
【参考方案1】:
这里有很多问题,主要是你的VBO实际上没有绑定。
您创建、绑定并立即解除绑定您的 VAO。所以删除对glBindVertexArray(0)
的调用或将其推到initVBO
的底部。也不要在解除绑定 VAO 之前解除绑定 VBO,否则您的 VAO 将不会绑定到 VBO。
您没有发布着色器,但您使用的是 VAO,这意味着您至少可以访问 GLSL 1.30。 glOrtho
with shaders 仅得到短暂支持,在 GLSL 1.20 中被弃用并在核心配置文件中被删除。我强烈建议尽快远离固定功能矩阵堆栈。 LWJGL 有自己的矩阵类,切换应该很简单。
除非着色器中出现任何其他问题,否则首先应该让某些东西出现在屏幕上
【讨论】:
GL30.glBindVertexArray(0); GL20.glDisableVertexAttribArray(positionAttribute); GL20.glDisableVertexAttribArray(colorAttribute); GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0); GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
所以我将所有这些按顺序移到了底部,但它仍然没有绘制任何东西。
你能用你的着色器更新你的问题吗?如果还没有,也禁用背面剔除,只是为了检查你的脸没有被剔除
glOrtho 对您的着色器没有任何影响。您在顶点着色器中将顶点直接设置为 NDC,而无需接触固定功能矩阵堆栈或应用任何变换。您应该在视口的左下象限看到材质颜色的正方形。如果没有,请禁用背面剔除并将片段着色器中的颜色设置为恒定颜色,仅用于测试目的
剔除被禁用,并且在片段着色器中我使用的是恒定颜色,它不起作用。以上是关于带着色器的顶点缓冲区对象/顶点数组对象的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章