具有数组输入的顶点着色器
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【中文标题】具有数组输入的顶点着色器【英文标题】:Vertex shader with array inputs 【发布时间】:2012-11-24 03:55:07 【问题描述】:给定一个看起来像这样的顶点着色器
#version 400 compatibility
const int max_valence = 6;
in int valence;
in vec3 patch_data[1 + 2 * max_valence];
...
将数据映射到正确的顶点属性的正确方法是什么?我正在尝试使用 VBO,但我不知道如何传递这么大的值。glVertexAttribPointer
最多需要一个大小为 4 的向量。将顶点属性放入着色器的正确方法是什么?
【问题讨论】:
【参考方案1】:Arrays of vertex attributes 在 OpenGL 中是合法的。但是,数组的每个成员都占用一个 单独的 属性索引。它们是连续分配的,从您给patch_data
的任何属性索引开始。由于您使用的是 GLSL 4.00,因此您还应该使用 layout(location = #)
明确指定属性位置。
如果你这样做:
layout(location = 1) in vec3 patch_data[1 + 2 * max_valence];
那么patch_data
将覆盖从1到1 + (1 + 2 * max_valence)
的半开范围内的所有属性索引。
从 OpenGL 方面来看,每个数组条目都是一个单独的属性。因此,您需要为每个单独的数组索引单独调用glVertexAttribPointer
。
因此,如果您在内存中的数组数据看起来像一个由 13 个 vec3 组成的数组,并且紧密排列,那么您需要这样做:
for(int attrib = 0; attrib < 1 + (2 * max_valence); ++attrib)
glVertexAttribPointer(attrib + 1, //Attribute index starts at 1.
3, //Each attribute is a vec3.
GL_FLOAT, //Change as appropriate to the data you're passing.
GL_FALSE, //Change as appropriate to the data you're passing.
sizeof(float) * 3 * (1 + (2 * max_valence)), //Assuming that these array attributes aren't interleaved with anything else.
reinterpret_cast<void*>(baseOffset + (attrib * 3 * sizeof(float))) //Where baseOffset is the start of the array data in the buffer object.
);
【讨论】:
以上是关于具有数组输入的顶点着色器的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章