不使用 glShadeModel(GL_SMOOTH) 进行颜色插值
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【中文标题】不使用 glShadeModel(GL_SMOOTH) 进行颜色插值【英文标题】:No color interpolation using glShadeModel(GL_SMOOTH) 【发布时间】:2018-06-28 20:11:16 【问题描述】:当前和想要的输出
我正在尝试使用 glShadeModel(GL_SMOOTH)
在 3D 立方体中获取颜色插值/颜色渐变,我听说这是默认设置,但由于某种原因它不起作用。看起来它正在使用glShadeModel(GL_FLAT)
,但我没有声明它。我做错了什么?
源代码:
void drawObj (CGFobject *obj)
int jF, jP, dummyi=0;
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix ();
move();
if (!strncmp (obj->Name, "Triangle", strlen("Triangle"))) ;
glShadeModel(GL_SMOOTH);
for (jF=0; jF < obj->nFace; jF++)
if (!jF)
glLineStipple(2, 0xAAAA);
else
glLineStipple(2, 0xAAAA);
if (wire == GL_FILL && shade == GL_FLAT) glColor4fv(colors[jF]);
glBegin(GL_POLYGON);
for (jP=0; jP < obj->Face[jF].nPnt; jP++)
glVertex3fv(*obj->Face[jF].Pnt[jP]);
glEnd();
glPopMatrix ();
void display (void)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
nah=eyez; fern=nah+2*diag;
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if (persp) /*Perspective:*/
glViewport(winWidth*(1-viewScale)/2, winHeight*(1-viewScale)/2,
winWidth*viewScale, winHeight*viewScale);
glFrustum (-diag, diag, -diag, diag, nah, fern);
else /*Parallel-Projection:*/
glViewport(0, 0, winWidth, winHeight);
glOrtho (-diag, diag, -diag, diag, nah, fern);
if (backF) glEnable (GL_CULL_FACE);
else glDisable (GL_CULL_FACE);
if (aa && wire == GL_LINE)
glEnable (GL_POINT_SMOOTH); glEnable (GL_LINE_SMOOTH);
glEnable (GL_BLEND); glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
else glDisable (GL_POINT_SMOOTH); glDisable (GL_LINE_SMOOTH);
glDisable (GL_BLEND);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, wire);
glLineWidth((GLfloat)1.5f);
if (stipple)
glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
else
glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
drawObj(&obj);
【问题讨论】:
【参考方案1】:但由于某种原因它不起作用。看起来它正在使用 glShadeModel(GL_FLAT),而我没有声明它。我做错了什么?
当您使用glShadeModel(GL_SMOOTH)
时,片段的颜色是通过在三角形图元内根据Barycentric coordinate 插值顶点的颜色属性来计算的。
但在您的情况下,颜色是按面指定的,而不是按顶点指定的。这意味着定义面的顶点的颜色属性是相同的。因此,插入相同的颜色,您将获得“平坦”的外观。
您必须为每个顶点坐标设置不同的颜色属性,而不仅仅是每个面,以解决该问题:
glShadeModel(GL_SMOOTH);
for (jF=0; jF < obj->nFace; jF++)
.....
// if you would set the color here,
// then every vertex of a face would have the same color attribute
glBegin(GL_POLYGON);
for (jP=0; jP < obj->Face[jF].nPnt; jP++)
glColor4fv( .... ); // <------------- set different color attributes per vertex
glVertex3fv(*obj->Face[jF].Pnt[jP]);
glEnd();
【讨论】:
以上是关于不使用 glShadeModel(GL_SMOOTH) 进行颜色插值的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章