OpenGL中纹素和屏幕像素之间的一对一映射
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【中文标题】OpenGL中纹素和屏幕像素之间的一对一映射【英文标题】:One on one mapping between texels and screen pixels in OpenGL 【发布时间】:2017-06-03 08:42:27 【问题描述】:我正在使用 OpenGL 执行以下操作。我的屏幕尺寸为 512*512。我有一个与屏幕大小相同的纹理。我想绘制一个覆盖整个屏幕的四边形,并在像素和纹素之间建立一对一的映射,这样我就可以在着色器中使用屏幕坐标进行texelFetch
。
首先,如果我像下面这样设置四边形的角:
(-1, 1)+-----------+(1,1)
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(-1,-1)+-----------+(1,-1)
并将它们对应的纹理坐标设置为:
(0,511)+-----------+(511,511)
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(0, 0)+-----------+(511,0)
我刚刚使用以下片段着色器获得了一个白屏,它试图为其四个边界分配不同的颜色:
#version 330
in vec2 fUV; // sent from vertex shader
out vec4 color;
void main()
if (fUV.x == 0) // leftmost
color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
else if (fUV.y == 0) // bottom
color = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
else if (fUV.x == 511) // rightmost
color = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
else if (fUV.y == 511) // top
color = vec4(1.0, 0.0, 1.0, 1.0);
else // otherwise
color = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
// check if uv equals an integer
if (fUV.y == 100)
color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
这意味着所有的相等测试都失败了。
其次,如果我向所有 -1 坐标添加半像素宽度偏移 d= 1.0 / 512
:
(-1+d, 1 )+-----------+(1,1)
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(-1+d,-1+d)+-----------+(1,-1+d)
保持其他不变,我在屏幕上画了最左边的红线。
我得到的上述结果确实令人困惑。为什么只画了最左边的那一列,而最下面的那一行没有?
我想知道如何绘制四边形并设置它们的坐标,以便在像素和纹素之间建立一对一的映射。
【问题讨论】:
您不应该使用==
运算符进行浮点比较。使用abs(fUV.x - 511) < 0.001
【参考方案1】:
您将像素误解为点。默认情况下,OpenGL 将它们视为中心具有半整数坐标的正方形。这意味着如果您提交以下纹理坐标:
(0,511)+-----------+(511,511)
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(0, 0)+-----------+(511,0)
然后屏幕坐标(511, 0)
处的右下角片段将在(511.5, 0.5)
处采样,并将得到纹理坐标插值得到(510.501, 0.499023)
。
有几种方法可以实现您的目标。
使用以下纹理坐标并截断:
(0,512)+-----------+(512,512)
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(0, 0)+-----------+(512,0)
现在对(511.5, 0.5)
处的坐标进行插值得到(511.5, 0.5)
,截断为整数得到(511, 0)
,这是texelFetch
的像素坐标。
使用gl_FragCoord.xy
代替纹理坐标。它包含与前一项中的插值纹理坐标相同的数字。
使用标准化的 [0,1] 纹理坐标和 texture
代替 texelFetch
进行查找:
(0,1)+-----------+(1,1)
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(0,0)+-----------+(1,0)
如果您的视口与纹理的大小完全相同,那么这将在像素和纹素之间建立精确的映射。
这种方法最灵活,我强烈推荐给其他人。
【讨论】:
以上是关于OpenGL中纹素和屏幕像素之间的一对一映射的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章