光线投射算法中的精度问题
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【中文标题】光线投射算法中的精度问题【英文标题】:Precision problems in raycasting algorithm 【发布时间】:2014-09-03 02:48:09 【问题描述】:我正在编写一个光线投射引擎。
射线的起始位置由站在 2D 网格内的玩家的位置给出。
当向一个方向投射光线时,我必须确定光线相交的网格。
(对概念的深入描述在这里:http://www.permadi.com/tutorial/raycast/rayc7.html)
有一点不准确,会引起一些麻烦。我认为问题是由于网格步数计算不正确引起的。
但是我缺乏解决这个问题的数学理解。
问题描述:
当光线向左移动时,网格相交步长与向右移动时的步长略有不同。
(为什么我还要关心这个?:当垂直和水平交叉点彼此靠近时,特别是在角落,这导致一些水平网格交叉点比垂直网格交叉点更远离玩家的问题。因为我是在垂直交叉处使用不同的纹理,水平墙的外观被破坏了,因为垂直纹理用于墙的一小部分,即使它是水平墙。)
这个问题是由我的算法缺陷引起的吗?这就是我计算第一个水平网格交点和网格步长的方法:
找到第一个网格交点:
if (current_angle > 180)
first_grid_horizontal_y = ((int)p.pos_y / Field::width) * Field::width + Field::width;
else
first_grid_horizontal_y = ((int)p.pos_y / Field::width) * Field::width - 1;
first_grid_horizontal_x = p.pos_x + (p.pos_y - first_grid_horizontal_y) / tan( 180 - current_angle);
计算步长:
if (current_angle > 180)
grid_stepsize_horizontal_y = Field::width;
grid_stepsize_horizontal_x = Field::width / tan(current_angle - 180);
else
grid_stepsize_horizontal_y = -Field::width;
grid_stepsize_horizontal_x = Field::width / tan(180 - current_angle);
如您所见,我总是使用“180 - 当前角度”来确定 x 值的方向。这会导致不准确吗?我需要更多地区分角度吗?
【问题讨论】:
【参考方案1】:三角函数使用弧度,而不是度数。所以
tan(180 - current_angle)
应该看起来像
tan(Math.Pi - current_angle)
注意它等于
- tan(current_angle)
如果你的 current_angle 是度数:
current_angle_radians = current_angle_degrees * Math.Pi / 180
【讨论】:
是的,我制作了自己的 tan 函数,它可以将弧度转换为度数。我只是 postet tan() 以获得更好的可读性。【参考方案2】:我认为你的不准确来自于向上时减去 1。
这背后的想法可能是您想获取块的最后一个像素的索引,但这是不必要的:您在这里进行浮点数学运算并且下一个水平交点的y
值应该代表网格单元之间的线。如果向下,则表示到单元格的最高坐标;如果你往上走,它代表最低的坐标。
(旁白:(int) y / w
将向零舍入,因此仅适用于非负数。您可以考虑使用 floor(x / w)
。)
【讨论】:
以上是关于光线投射算法中的精度问题的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章