OpenGL绘制全屏
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【中文标题】OpenGL绘制全屏【英文标题】:OpenGL draw full of screen 【发布时间】:2017-10-22 01:18:20 【问题描述】:我正在尝试在完整窗口中绘制 2D 足球场。但是,它的左右两侧会出现黑条:
这是我的代码:
#include <OpenGL/gl.h> // include GLEW and new version of GL on Windows
#include <GLFW/glfw3.h> // GLFW helper library
#include <stdio.h>
#include <math.h>
void Soccer_Field();
int main()
// start GL context and O/S window using the GLFW helper library
if (!glfwInit())
fprintf(stderr, "ERROR: could not start GLFW3\n");
return 1;
// uncomment these lines if on Apple OS X
/*glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 2);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);*/
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(640, 480, "Soccer field", NULL, NULL);
if (!window)
fprintf(stderr, "ERROR: could not open window with GLFW3\n");
glfwTerminate();
return 1;
glfwMakeContextCurrent(window);
// get version info
const GLubyte* renderer = glGetString(GL_RENDERER); // get renderer string
const GLubyte* version = glGetString(GL_VERSION); // version as a string
printf("Renderer: %s\n", renderer);
printf("OpenGL version supported %s\n", version);
/* OTHER STUFF GOES HERE NEXT */
while(!glfwWindowShouldClose(window))
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0, 1, 0.0, 1, -1.0, 1.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
Soccer_Field();
// update other events like input handling
glfwPollEvents();
// put the stuff we've been drawing onto the display
glfwSwapBuffers(window);
// close GL context and any other GLFW resources
glfwTerminate();
return 0;
void Soccer_Field (void)
float x, y, ang, radius = 0.05; // Not sure what the radius of the center circle should be?
static float RAD_DEG = 57.296;
glBegin (GL_QUADS);
glColor3f (0.20, 0.60, 0.20); // GreenYard
glVertex2f (0.10, 0.10); glVertex2f (0.90, 0.10);
glVertex2f (0.90, 0.90); glVertex2f (0.10, 0.90);
glColor3f (1.0, 1.0, 1.0);
glVertex2f (0.90, 0.35); glVertex2f (0.83, 0.35); // Inner White Quad - Right
glVertex2f (0.83, 0.65); glVertex2f (0.90, 0.65);
glVertex2f (0.10, 0.35); glVertex2f (0.17, 0.35); // Inner White Quad - Left
glVertex2f (0.17, 0.65); glVertex2f (0.10, 0.65);
glEnd ();
glColor3f (0.0, 0.0, 0.0); // Change color to black
glBegin (GL_LINES);
glVertex2f (0.50, 0.10); glVertex2f (0.50, 0.90); // Mid Line
// Left side of the Ground
glVertex2f (0.25, 0.25); glVertex2f (0.25, 0.75); // Goal keeper front line
glVertex2f (0.10, 0.75); glVertex2f (0.25, 0.75); // Goal keeper left line
glVertex2f (0.10, 0.25); glVertex2f (0.25, 0.25); // Goal keeper right line
// Right Side of the Ground
glVertex2f (0.75, 0.25); glVertex2f (0.75, 0.75); // Goal keeper front line
glVertex2f (0.75, 0.25); glVertex2f (0.90, 0.25); // Goal keeper left Line
glVertex2f (0.75, 0.75); glVertex2f (0.90, 0.75); // Goal keeper right line
glEnd ();
glBegin (GL_LINE_LOOP); // Circle at center of field
for (ang = 0.0; ang < 360.0; ang += 10.0)
x = radius * cos(ang/RAD_DEG) + 1.0;
y = radius * sin(ang/RAD_DEG) + 0.5;
glVertex2f (x/2.0, y);
glEnd ();
我该如何解决这个问题?我已尝试设置视口和其他内容,但无法正常工作。
希望有人能直截了当。
谢谢
【问题讨论】:
修改视图转换并放大 请注意...您对 OpenGL 的使用是前现代的,即 OpenGL 1.1 ...我建议您专注于学习使用顶点缓冲区对象和着色器的当前 OpenGL 方法,这实际上更容易,更灵活,更好地利用现代 GPU 硬件 使用现代 OpenGL 3.2+ 方法的一个免费副作用是,c++ 图形代码很容易移植到 WebGL,并且您在使用 c++ 或其他语言学习现代 OpenGL 的技能将允许您编写使用相同的现代 OpenGL 调用的 WebGL 中的新项目 由于人们在推动你学习现代 opengl,这里有一个很好的资源:@987654322@ 【参考方案1】:投影矩阵描述了从场景的 3D 点到视口的 2D 点的映射。投影矩阵从视图空间变换到剪辑空间,剪辑空间中的坐标变换为 (-1, -1, -1) 到 (1, 1, 1) 范围内的归一化设备坐标 (NDC)通过与剪辑坐标的w
分量相除。
在正交投影中,眼睛空间中的坐标被线性映射到标准化的设备坐标。
正交投影矩阵由glOrtho
定义。使用此函数,您可以定义场景的视野。
由于所有几何图形都在 (0.1, 0.1) 到 (0.9, 0.9) 的范围内,因此您必须将其更改为:
GLdouble left = 0.1;
GLdouble right = 0.9;
GLdouble bottom = 0.1;
GLdouble top = 0.9;
glOrtho(left, right, bottom, top, -1.0, 1.0);
第二种可能性是通过模型视图矩阵来缩放几何。您必须将几何从 [(0.1, 0.1), (0.9, 0.9)] 缩放 (glScale
) 到由正交投影设置的范围 [(0.0, 0.0), (1.0, 1.0)] .请注意,在这种情况下,您必须“重新居中”几何图形 (glTranslate
):
glOrtho(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 1.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
GLdouble scaleX = (1.0 - 0.0) / (0.9 - 0.1);
GLdouble scaleY = (1.0 - 0.0) / (0.9 - 0.1);
glScaled( scaleX, scaleY, 1.0 );
glTranslated( -0.1, -0.1, 0.0 );
【讨论】:
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