OpenGL 4.5 直接状态访问渲染一个三角形 - GL_INVALID_VALUE [重复]
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【中文标题】OpenGL 4.5 直接状态访问渲染一个三角形 - GL_INVALID_VALUE [重复]【英文标题】:OpenGL 4.5 Direct State Access Render a Triangle - GL_INVALID_VALUE [duplicate] 【发布时间】:2020-05-15 19:45:16 【问题描述】:说明
我目前正在学习 OpenGL,并想尝试 OpenGL 4.5 的直接状态访问扩展。因此,我设置了一个简单的三角形渲染示例(3D),它应该渲染我的三角形。下面的代码每帧执行一次,并在 3D 空间中绘制一个三角形。
void Geometry::draw(glm::vec3 pos, glm::vec3 pos1, glm::vec3 pos2)
float vertices[9] =
pos.x, pos.y, pos.z,
pos1.x, pos1.y, pos1.z,
pos2.x, pos2.y, pos2.z
;
unsigned int m_VaoID;
glGenVertexArrays(1, &m_VaoID);
glBindVertexArray(m_VaoID);
unsigned int m_VboID;
glGenBuffers(1, &m_VboID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 3, 0);
Shader shader = Shader("../../shader.glsl");
shader.compileShader();
shader.useShader();
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glDeleteVertexArrays(1, &m_VaoID);
glDeleteBuffers(1, &m_VboID);
但是,一旦我更改代码以使用直接状态访问扩展,它就不再呈现三角形而是产生错误消息。
void Geometry::drawDSA(glm::vec3 pos, glm::vec3 pos1, glm::vec3 pos2)
float vertices[9] =
pos.x, pos.y, pos.z,
pos1.x, pos1.y, pos1.z,
pos2.x, pos2.y, pos2.z
;
unsigned int m_VaoID;
glCreateVertexArrays(1, &m_VaoID);
glVertexArrayAttribFormat(m_VaoID, 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0);
unsigned int m_VboID;
glCreateBuffers(1, &m_VboID);
glNamedBufferData(m_VboID, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexArrayAttribBinding(m_VaoID, 0, m_VboID);
Shader shader = Shader("../../shader.glsl");
shader.compileShader();
shader.useShader();
glBindVertexArray(m_VaoID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboID);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glDeleteVertexArrays(1, &m_VaoID);
glDeleteBuffers(1, &m_VboID);
在我的 更新循环 中调用这两种方法,并使用相同的值(介于 -1.f 和 0.f 之间)。
错误输出:
这是我得到的错误的控制台输出:
[OpenGL Debug HIGH] GL_INVALID_VALUE in glVertexArrayAttribBinding(bindingindex=16 >= GL_MAX_VERTEX_ATTRIB_BINDINGS)
[OpenGL Debug HIGH] GL_INVALID_VALUE in glVertexArrayAttribBinding(bindingindex=17 >= GL_MAX_VERTEX_ATTRIB_BINDINGS)
[OpenGL Debug HIGH] GL_INVALID_VALUE in glVertexArrayAttribBinding(bindingindex=18 >= GL_MAX_VERTEX_ATTRIB_BINDINGS)
[OpenGL Debug HIGH] GL_INVALID_VALUE in glVertexArrayAttribBinding(bindingindex=19 >= GL_MAX_VERTEX_ATTRIB_BINDINGS)
到目前为止我尝试了什么
我查看了 Khronos Wiki 和 docs.gl 文档,但我找不到为什么我的代码会产生上述错误而不是渲染我的三角形。
【问题讨论】:
glVertexArrayAttribBinding
的第三个参数不应该是VBO。您也错过了对glVertexArrayAttribFormat
和glVertexArrayVertexBuffer
的呼叫。我猜你完全混淆了 DSA 的工作原理。查看Direct State access with vertex buffers,了解如何将旧代码转换为 DSA 的分步说明。另请注意,绘图时不应调用glBindBuffer
。
【参考方案1】:
glVertexArrayAttribBinding
的3d参数不是顶点缓冲对象,是绑定索引。这是您必须选择的任意 ID。
以下指令将绑定索引与指定 VAO 的属性索引 (0) 相关联。
glVertexArrayAttribBinding(m_VaoID, 0, m_VboID);
glVertexArrayAttribBinding(m_VaoID, 0, binding_index);
此外,您必须使用glVertexArrayVertexBuffer
将缓冲区对象关联到指定 VAO 的绑定索引:
glVertexArrayVertexBuffer(m_VaoID, binding_index, m_VboID, 0, sizeof(float) * 3);
【讨论】:
谢谢你的答案。您能否指定绑定索引的用途?我可以选择任何随机数吗?有趣的是,尽管使用了 DSA,我仍然必须致电glBindVertexBuffer
。我认为这不再是必要的了。
@ShadowDragon 1. 是随机的。 2. 我改了答案。
@ShadowDragon:你不应该使用 glBindVertexBuffer 而是 glVertexArrayVertexBuffer。以上是关于OpenGL 4.5 直接状态访问渲染一个三角形 - GL_INVALID_VALUE [重复]的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章