使用着色器实现粘性效果(处理 3)

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【中文标题】使用着色器实现粘性效果(处理 3)【英文标题】:Implementing a gooey effect with a shader (Processing 3) 【发布时间】:2018-04-12 22:15:51 【问题描述】:

我正在尝试复制一种称为“gooey effect”的网页设计技巧(现场观看here)。 这是一种在移动椭圆上应用 SVG 过滤器以获得类似斑点的运动的技术。这个过程相当简单:

应用高斯模糊 仅增加 Alpha 通道的对比度

两者结合产生斑点效果

最后一步(增加 Alpha 通道对比度)通常通过“颜色矩阵过滤器”完成。

一个颜色矩阵由 5 列(RGBA + 偏移)和 4 行组成。

前四列中的值分别与源红色、绿色、蓝色和 alpha 值相乘。第五列的值被添加(偏移)。

在 CSS 中,增加 alpha 通道对比度就像调用 SVG 过滤器并指定对比度值(此处为 18)一样简单:

<feColorMatrix in="blur" mode="matrix" values="1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 18 -7" result="goo" />

虽然在处理中,它似乎有点复杂。我相信(我可能错了)应用颜色矩阵滤镜的唯一方法是在着色器中创建一个。经过几次尝试,我想出了这些(非常基本的)顶点和片段着色器用于颜色渲染:

colorvert.glsl

uniform mat4 transform;
attribute vec4 position;
attribute vec4 color;
varying vec4 vertColor;

uniform vec4 o=vec4(0, 0, 0, -9); 
uniform lowp mat4 colorMatrix = mat4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 
                                     0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 
                                     0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 
                                     0.0, 0.0, 0.0, 60.0);


void main() 
  gl_Position = transform * position; 
  vertColor = (color * colorMatrix) + o  ;

colorfrag.glsl

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
precision mediump int;
#endif

varying vec4 vertColor;

void main() 
  gl_FragColor = vertColor;

问题:

颜色矩阵部分起作用:更改 RGB 值确实会影响颜色,但更改 alpha 值(最后一行)不会!

当尝试将着色器与高斯过滤器结合使用时,即使我将 Alpha 通道对比度设置为 60(如在 codepen 示例中),绘制的椭圆仍然保持模糊:

PShader colmat;

void setup() 
  size(200, 200, P2D);
  colmat = loadShader("colorfrag.glsl", "colorvert.glsl");


void draw() 
  background(100);
  shader(colmat);
  
  noStroke();
  fill(255, 30, 30);
  ellipse(width/2, height/2, 40, 40);
  filter(BLUR,6);

当我在 @cansik 的高斯模糊 shader(来自 PostFX 库)中实现颜色矩阵时,也会发生同样的事情。我可以看到颜色在变化,但不是 alpha 对比度:

blurFrag.glsl

/ Adapted from:
// <a href="http://callumhay.blogspot.com/2010/09/gaussian-blur-shader-glsl.html" target="_blank" rel="nofollow">http://callumhay.blogspot.com/2010/09/gaussian-blur-shader-glsl.html</a>
 
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
precision mediump int;
#endif
 
#define PROCESSING_TEXTURE_SHADER

 
uniform sampler2D texture;

uniform vec4 o=vec4(0, 0, 0, 0); 
uniform lowp mat4 colorMatrix = mat4(1, 0.0, 0.0, 0.0, 
                                     0.0, 1, 0.0, 0.0, 
                                     0.0, 0.0, 1, 0.0, 
                                     0, 0.0, 0.0, 60.0); //Alpha contrast set to 60


varying vec2 center;
 
// The inverse of the texture dimensions along X and Y
uniform vec2 texOffset;
 
varying vec4 vertColor;
varying vec4 vertTexCoord;
 
uniform int blurSize;       
uniform int horizontalPass; // 0 or 1 to indicate vertical or horizontal pass
uniform float sigma;        // The sigma value for the gaussian function: higher value means more blur
                            // A good value for 9x9 is around 3 to 5
                            // A good value for 7x7 is around 2.5 to 4
                            // A good value for 5x5 is around 2 to 3.5
                            // ... play around with this based on what you need <span class="Emoticon Emoticon1"><span>:)</span></span>
 
const float pi = 3.14159265;
 
void main()   
  float numBlurPixelsPerSide = float(blurSize / 2); 
 
  vec2 blurMultiplyVec = 0 < horizontalPass ? vec2(1.0, 0.0) : vec2(0.0, 1.0);
 
  // Incremental Gaussian Coefficent Calculation (See GPU Gems 3 pp. 877 - 889)
  vec3 incrementalGaussian;
  incrementalGaussian.x = 1.0 / (sqrt(2.0 * pi) * sigma);
  incrementalGaussian.y = exp(-0.5 / (sigma * sigma));
  incrementalGaussian.z = incrementalGaussian.y * incrementalGaussian.y;
 
  vec4 avgValue = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  float coefficientSum = 0.0;
 
  // Take the central sample first...
  avgValue += texture2D(texture, vertTexCoord.st) * incrementalGaussian.x;
  coefficientSum += incrementalGaussian.x;
  incrementalGaussian.xy *= incrementalGaussian.yz;
 
  // Go through the remaining 8 vertical samples (4 on each side of the center)
  for (float i = 1.0; i <= numBlurPixelsPerSide; i++)  
    avgValue += texture2D(texture, vertTexCoord.st - i * texOffset * 
                          blurMultiplyVec) * incrementalGaussian.x;         
    avgValue += texture2D(texture, vertTexCoord.st + i * texOffset * 
                          blurMultiplyVec) * incrementalGaussian.x;         
    coefficientSum += 2.0 * incrementalGaussian.x;
    incrementalGaussian.xy *= incrementalGaussian.yz;
  
  gl_FragColor = (avgValue / coefficientSum )  * colorMatrix;

在主 .pde 文件中设置 glBlendFunc 并启用 glEnable(GL_BLEND) 也不能解决问题。

sketch.pde

import ch.bildspur.postfx.builder.*;
import ch.bildspur.postfx.pass.*;
import ch.bildspur.postfx.*;
import processing.opengl.*;
import com.jogamp.opengl.*;

PostFX fx;

void setup() 
    size(200, 200, P2D);
    fx = new PostFX(this); 


void draw() 
    background(100);
    GL gl = ((PJOGL)beginPGL()).gl.getGL();
    gl.glEnable(GL.GL_BLEND);
    gl.glBlendFunc(GL.GL_SRC_ALPHA, GL.GL_ONE);
    gl.glDisable(GL.GL_DEPTH_TEST);
    
    noStroke();
    fill(255, 30, 30);
    ellipse(width/2, height/2, 40, 40);
    fx.render().blur(80, 14).compose();

问题:

为什么 Alpha 通道对比度不起作用?我怎样才能让它发挥作用? 我实现颜色矩阵的方式有问题吗? 您知道实现这种粘性效果的更好方法吗?

任何帮助将不胜感激!

谢谢

【问题讨论】:

这仅解决了最后一个问题,但另一种选择是使用元球。 感谢您的建议,我已经编写了元球。我想尝试一种新的(更快的)方法。 好的!我以前没有使用过元球,但它们在待办事项列表中。刚刚添加,谢谢! @solub 我不熟悉处理或您正在使用的包,但是:OpenGL 中的 Alpha 通道仅在启用 GL_BLEND 且仅在 glBlendFunc 时使用使用 Alpha 通道,如果使用源 Alpha,那么在创建上下文的像素格式时,您还必须有 Alpha 缓冲区。所以我敢打赌,你的模糊根本没有使用 alpha。使用不同的着色器可能意味着不同的输入/输出布局和制服,因此您必须将 CPU 端代码与其匹配,否则着色器将无法正常工作。顺便说一句,也许您可​​以为此使用 Stencil 以某种方式将模糊图像变为实心图像 @solub 混合无法在片段着色器中启用。您必须设置glBlendFunc 并启用glEnable(GL_BLEND) 【参考方案1】:

来自处理论坛的@noahbuddy 可以找到问题的解决方案,所以我将其发布在这里。

要保持透明度,无论是否使用着色器,请使用离屏 缓冲区(PGraphics)。例如,将 PNG 图像保存为透明 背景。

我从 @cansik 的模糊着色器中删除了对比度矩阵,而是 将其放入单独的过滤器中。

blurfrag.glsl

// Adapted from:
// <a href="http://callumhay.blogspot.com/2010/09/gaussian-blur-shader-glsl.html" target="_blank" rel="nofollow">http://callumhay.blogspot.com/2010/09/gaussian-blur-shader-glsl.html</a>

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
precision mediump int;
#endif


#define PROCESSING_TEXTURE_SHADER

uniform sampler2D texture;

// The inverse of the texture dimensions along X and Y
uniform vec2 texOffset;

varying vec4 vertColor;
varying vec4 vertTexCoord;

uniform int blurSize;       
uniform int horizontalPass; // 0 or 1 to indicate vertical or horizontal pass
uniform float sigma;        // The sigma value for the gaussian function: higher value means more blur
                            // A good value for 9x9 is around 3 to 5
                            // A good value for 7x7 is around 2.5 to 4
                            // A good value for 5x5 is around 2 to 3.5
                            // ... play around with this based on what you need <span class="Emoticon Emoticon1"><span>:)</span></span>

const float pi = 3.14159265;

void main()   
  float numBlurPixelsPerSide = float(blurSize / 2); 

  vec2 blurMultiplyVec = 0 < horizontalPass ? vec2(1.0, 0.0) : vec2(0.0, 1.0);

  // Incremental Gaussian Coefficent Calculation (See GPU Gems 3 pp. 877 - 889)
  vec3 incrementalGaussian;
  incrementalGaussian.x = 1.0 / (sqrt(2.0 * pi) * sigma);
  incrementalGaussian.y = exp(-0.5 / (sigma * sigma));
  incrementalGaussian.z = incrementalGaussian.y * incrementalGaussian.y;

  vec4 avgValue = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  float coefficientSum = 0.0;

  // Take the central sample first...
  avgValue += texture2D(texture, vertTexCoord.st) * incrementalGaussian.x;
  coefficientSum += incrementalGaussian.x;
  incrementalGaussian.xy *= incrementalGaussian.yz;

  // Go through the remaining 8 vertical samples (4 on each side of the center)
  for (float i = 1.0; i <= numBlurPixelsPerSide; i++)  
    avgValue += texture2D(texture, vertTexCoord.st - i * texOffset * 
                          blurMultiplyVec) * incrementalGaussian.x;         
    avgValue += texture2D(texture, vertTexCoord.st + i * texOffset * 
                          blurMultiplyVec) * incrementalGaussian.x;         
    coefficientSum += 2.0 * incrementalGaussian.x;
    incrementalGaussian.xy *= incrementalGaussian.yz;
  

  gl_FragColor = avgValue / coefficientSum;

colfrag.glsl

#define PROCESSING_TEXTURE_SHADER

uniform sampler2D texture;
varying vec4 vertTexCoord;

uniform vec4 o = vec4(0, 0, 0, -7.0); 
uniform lowp mat4 colorMatrix = mat4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 
                                     0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 
                                     0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 
                                     0.0, 0.0, 0.0, 18.0);

void main() 
  vec4 pix = texture2D(texture, vertTexCoord.st);

  vec4 color = (pix * colorMatrix) + o;
  gl_FragColor = color;

sketch.pde

PShader contrast, blurry;
PGraphics buf;

void setup() 
  size(200, 200, P2D);
  buf = createGraphics(width, height, P2D);

  contrast = loadShader("colfrag.glsl");
  blurry = loadShader("blurFrag.glsl");

  // Don't forget to set these
  blurry.set("sigma", 4.5);
  blurry.set("blurSize", 9);


void draw() 
  background(100);

  buf.beginDraw();
    // Reset transparency
    // Note, the color used here will affect your edges
    // even with zero for alpha
    buf.background(100, 0); // set to match main background

    buf.noStroke();
    buf.fill(255, 30, 30);
    buf.ellipse(width/2, height/2, 40, 40);
    buf.ellipse(mouseX, mouseY, 40, 40);

    blurry.set("horizontalPass", 1);
    buf.filter(blurry);
    blurry.set("horizontalPass", 0);
    buf.filter(blurry);
  buf.endDraw();

  shader(contrast);
  image(buf, 0,0, width,height);

我个人认为甜蜜点在某处:

Alpha 对比度介于 8 和 11 之间

alpha 偏移在 -7 和 -9 之间

uniform vec4 o = vec4(0, 0, 0, -9.0); 
uniform lowp mat4 colorMatrix = mat4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 
                                     0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 
                                     0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 
                                     1.0, 1.0, 1.0, 11.0);

“sigma”在 10 到 15 岁之间

“blurSize”在 30 到 40 之间

blurry.set("sigma", 14.5)
blurry.set("blurSize", 35)

在使用有符号距离函数和行进平方算法之前,我已经对 2d 元球进行了编码,但我发现这种解决方案是最有效的解决方案。性能方面,我可以在 800x600 画布上以 60 fps 的速度显示多达 4500 个球(在具有 Python 模式的入门级 2012 imac 桌面上进行了测试)。

【讨论】:

【参考方案2】:

很遗憾,我无法调试确切的问题,但我有几个想法希望可以帮助您取得一些进展:

    要获得更简单/更便宜的效果,您可以使用dilate filter 您可以找到其他 metaballs shaders on shadertoy 并稍微调整代码以便您可以在 Processing 中运行它

例如https://www.shadertoy.com/view/MlcGWn 变为:

// https://www.shadertoy.com/view/MlcGWn

uniform float iTime;
uniform vec2 iResolution;

vec3 Sphere(vec2 uv, vec2 position, float radius)

    float dist = radius / distance(uv, position);
    return vec3(dist * dist);


void main()

    vec2 uv = 2.0 * vec2(gl_FragCoord.xy - 0.5 * iResolution.xy) / iResolution.y;

    vec3 pixel = vec3(0.0, 0.0, 0.0);

    vec2 positions[4];
    positions[0] = vec2(sin(iTime * 1.4) * 1.3, cos(iTime * 2.3) * 0.4);
    positions[1] = vec2(sin(iTime * 3.0) * 0.5, cos(iTime * 1.3) * 0.6);
    positions[2] = vec2(sin(iTime * 2.1) * 0.1, cos(iTime * 1.9) * 0.8);
    positions[3] = vec2(sin(iTime * 1.1) * 1.1, cos(iTime * 2.6) * 0.7);

    for (int i = 0; i < 4; i++)
        pixel += Sphere(uv, positions[i], 0.22);

    pixel = step(1.0, pixel) * pixel;

    gl_FragColor = vec4(pixel, 1.0);

正在处理中:

PShader shader;

void setup()
  size(900,900,P2D);

  shader = loadShader("metaballs.glsl");
  shader.set("iResolution",(float)width/2,(float)height/2);

void draw()
  shader.set("iTime", millis() * 0.001);
  shader(shader);
  rect(0,0,width,height);

或https://www.shadertoy.com/view/ldtSRX

// https://www.shadertoy.com/view/ldtSRX

uniform vec2 iResolution;
uniform vec2 iMouse;
uniform float iTime;

struct Metaball
    vec2 pos;
    float r;
    vec3 col;
;

vec4 calcball( Metaball ball, vec2 uv)

    float dst = ball.r / (pow(abs(uv.x - ball.pos.x), 2.) + pow(abs(uv.y - ball.pos.y), 2.));
    return vec4(ball.col * dst, dst);


vec3 doballs( vec2 uv )

    Metaball mouse;
    mouse.pos = iMouse.xy / iResolution.yy;
    mouse.r = .015;
    mouse.col = vec3(.5);

    Metaball mb1, mb2, mb3, mb4;
    mb1.pos = vec2(1.3, .55+.2*sin(iTime*.5)); mb1.r = .05; mb1.col = vec3(0., 1., 0.);
    mb2.pos = vec2(.6, .45); mb2.r = .02; mb2.col = vec3(0., .5, 1.);
    mb3.pos = vec2(.85, .65); mb3.r = .035; mb3.col = vec3(1., .2, 0.);
    mb4.pos = vec2(1.+.5*sin(iTime), .2); mb4.r = .02; mb4.col = vec3(1., 1., 0.);

    vec4 ball1 = calcball(mb1, uv);
    vec4 ball2 = calcball(mb2, uv);
    vec4 ball3 = calcball(mb3, uv);
    vec4 ball4 = calcball(mb4, uv);

    vec4 subball1 = calcball(mouse, uv);

    float res = ball1.a + ball2.a + ball3.a + ball4.a;
    res -= subball1.a;
    float threshold = res >= 1.5 ? 1. : 0.;

    vec3 color = (ball1.rgb + ball2.rgb + ball3.rgb + ball4.rgb - subball1.rgb) / res;
    color *= threshold;
    color = clamp(color, 0., 1.);
    return color;


#define ANTIALIAS 1
void main()

    vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.yy;

    vec3 color = doballs(uv);

    #ifdef ANTIALIAS
    float uvs = .75 / iResolution.y;
    color *= .5;
    color += doballs(vec2(uv.x + uvs, uv.y))*.125;
    color += doballs(vec2(uv.x - uvs, uv.y))*.125;
    color += doballs(vec2(uv.x, uv.y + uvs))*.125;
    color += doballs(vec2(uv.x, uv.y - uvs))*.125;

    #if ANTIALIAS == 2
    color *= .5;
    color += doballs(vec2(uv.x + uvs*.85, uv.y + uvs*.85))*.125;
    color += doballs(vec2(uv.x - uvs*.85, uv.y + uvs*.85))*.125;
    color += doballs(vec2(uv.x - uvs*.85, uv.y - uvs*.85))*.125;
    color += doballs(vec2(uv.x + uvs*.85, uv.y - uvs*.85))*.125;
    #endif
    #endif

    gl_FragColor = vec4(color, 1.);

正在处理中:

PShader shader;
PVector mouse = new PVector();
void setup()
  size(900,900,P2D);

  shader = loadShader("metaballs.glsl");
  shader.set("iResolution",(float)width/2,(float)height/2);

void draw()
  mouse.set(mouseX,mouseY);
  shader.set("iMouse", mouse);
  shader.set("iTime", millis() * 0.001);
  shader(shader);
  rect(0,0,width,height);

【讨论】:

您能分享这种方法真是太好了。处理论坛上的某个人刚刚帮我调试了这个问题,所以我会发布他的解决方案并接受它作为答案,因为它专门解决了这个问题。

以上是关于使用着色器实现粘性效果(处理 3)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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