编译器无法识别实现文件中的类成员函数类型但在接口文件中识别
Posted
技术标签:
【中文标题】编译器无法识别实现文件中的类成员函数类型但在接口文件中识别【英文标题】:Compiler not recognising class member function type in implementation file but recognised in interface file 【发布时间】:2015-02-06 00:39:58 【问题描述】:作为我创建的类的一部分,我有一个表示常量缓冲区的结构。在接口文件(.h 文件)中有一个 getter 函数,它的返回类型与 struct 的返回类型相同。 .h 文件中的函数原型可以被编译器很好地识别,但是在函数定义的实现文件(.cpp 文件)中,编译器会在函数的返回类型下划线,表示它是未定义的。头文件包含在 .cpp 文件中,所以我不确定为什么无法识别函数的返回类型。代码如下:
对于头文件:
#ifndef _PLAYERCLASS_H_
#define _PLAYERCLASS_H_
//Std library includes
#include <iostream>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string>
#include <math.h>
#include <vector>
#include <memory>
#include <d3d11.h>
#include <d3dx11.h>
#include <d3dx10.h>
// include the Direct3D Library file
#pragma comment (lib, "d3d11.lib")
#pragma comment (lib, "d3dx11.lib")
#pragma comment (lib, "d3dx10.lib")
class PlayerClass
private:
// a struct to define the constant buffer
struct CBUFFER
D3DXMATRIX Final;
D3DXMATRIX Rotation;
D3DXVECTOR4 LightVector;
D3DXCOLOR LightColor;
D3DXCOLOR AmbientColor;
;
public:
//Functions
PlayerClass(); //Constructor
~PlayerClass(); //Destructor
//Functions to set up player
//Getters
CBUFFER constBuff(); //Return the constant buffer
//Setters
private:
//Some private member variables
//Constant buffer to contain alterations to player etc
CBUFFER pUpdates;
;
#endif
对于 .cpp 文件:
#include "Player.h"
#include <Windows.h>
PlayerClass::PlayerClass()
pUpdates.LightVector = D3DXVECTOR4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);
pUpdates.LightColor = D3DXCOLOR(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
pUpdates.AmbientColor = D3DXCOLOR(0.6f, 0.6f, 0.6f, 1.0f);
PlayerClass::~PlayerClass()
void PlayerClass::initPlayer()
CBUFFER PlayerClass::constBuff()
return pUpdates;
未被识别的函数是最后一个函数,特别是红色下划线的 CBUFFER 部分。
【问题讨论】:
试试PlayerClass::CBUFFER PlayerClass::constBuff()
做到了——请问为什么它不能被识别?顺便谢谢。
因为CBUFFER
是PlayerClass
的一部分,所以您必须像在src 文件中声明PlayerClass
函数一样声明它。
【参考方案1】:
名称CBUFFER
在PLayerClass
的范围内。使用像您这样的老式 C++03 函数定义
CBUFFER PlayerClass::constBuff()
return pUpdates;
名称 CBUFFER
在封闭的命名空间中查找,但未找到。
你可以玩资格游戏,比如
PlayerClass::CBUFFER PlayerClass::constBuff()
return pUpdates;
或者,(IMO)对此很聪明,并为所有函数定义采用一种更简单的语法,然后编写
auto PlayerClass::constBuff()
-> CBUFFER
return pUpdates;
其中,当遇到CBUFFER
名称时,编译器知道它在成员函数定义中,因此也在类中查找名称。
在其他新闻中,像CPlayer
这样的类名前缀和像PlayerClass
这样的后缀不会添加任何相关信息。他们只会增加更多的写作和更多的阅读。那么为什么不将这个类命名为Player
。此外,ALL UPPERCASE 令人眼花缭乱,并且与宏的通用命名约定(以及常量的 Java/Python 约定)冲突。那么为什么不叫它,例如Buffer
– 或者更具自我描述性的东西,也许。
【讨论】:
您好 - 是的,感谢您指出 auto 关键字的使用,直到现在才知道它的使用含义。还要记住类的命名约定。以上是关于编译器无法识别实现文件中的类成员函数类型但在接口文件中识别的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
无法定义使用'dynamic'的类或成员,因为编译器需要输入'System.Runtime.CompilerServices.DynamicAttribute'类型(代
无法定义使用“动态”的类或成员,因为编译器需要类型“System.Runtime.CompilerServices.DynamicAttribute”