OpenGL奇怪的渲染行为(闪烁的面孔)
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【中文标题】OpenGL奇怪的渲染行为(闪烁的面孔)【英文标题】:OpenGL strange Rendering behaviour (flickering faces) 【发布时间】:2013-06-19 10:08:16 【问题描述】:PRE:我正在使用 Assimp(开放资产导入)库来导入 .3ds 文件。网格使用法线和材质进行渲染。使用 Qt。我们尝试过的所有计算机上的驱动程序都是最新的。
POST:当我使用相机围绕对象旋转时,我可以看到一些网格的面在闪烁。
使用 Assimp 的 render() 方法也会发生同样的情况(从 A. wsite 下载的示例代码)。
1)奇怪的是,它通常发生在小尺寸的 .3ds 上,而从来没有发生在大尺寸的 .3ds 上。
2)如果我真的很近,就没有伪影。我离得越远,我看到的伪影就越多。
这是 .3ds 的问题还是我的问题?
大 .3ds (20MB) 示例
小 .3ds (3MB) 示例
我在这里粘贴了我的 Draw() 函数(使用 glLists 但我无法摆脱它们):
void Preview::BuildObjectsLists(Scene *sc,GLenum mode)
QHash<QString, SceneObject*>& hash=sc->getObj();
int counter =0;
for (QHash<QString,SceneObject*>::ConstIterator i = hash.begin();i!=hash.end();++i)
glNewList(index-counter, GL_COMPILE);
Mesh* p = dynamic_cast<Mesh*>(i.value());
if(p)
Matrix4x4& a=p->getTrasformation();
a.transpose();
if(mode==GL_SELECT)
glPushName(counter);
glPushMatrix();
glMultMatrixf((float*) &(a.values));
applyMaterial(p->getMat());
QList<Face>& faccie=p->getFaces();
int numerofacce=faccie.count();
QList<Vector3D>& normals =p->getNormals();
bool hasNormals=(!(normals.isEmpty()));
if(hasNormals) glEnable(GL_LIGHTING);
else glDisable(GL_LIGHTING);
for (int t = 0; t < numerofacce; ++t)
Face& f = faccie[t];
GLenum face_mode;
Vector3D* lista=f.arrayVertici;
int* listaNorm=f.normalIndex;
switch(f.numVertici)
case 1:
face_mode = GL_POINTS;
glBegin(face_mode);
if(hasNormals)
glNormal3fv(&((normals[listaNorm[0]]).pos[0]));
glVertex3fv(&lista[0].pos[0]);
break;
case 2:
face_mode = GL_LINES;
glBegin(face_mode);
if(hasNormals)
glNormal3fv(&((normals[(f.normalIndex)[0]]).pos[0]));
glVertex3fv(&lista[0].pos[0]);
glNormal3fv(&((normals[(f.normalIndex)[1]]).pos[0]));
glVertex3fv(&lista[1].pos[0]);
else
glVertex3fv(&lista[0].pos[0]);
glVertex3fv(&lista[1].pos[0]);
break;
case 3:
face_mode = GL_TRIANGLES;
glBegin(face_mode);
if(hasNormals)
glNormal3fv(&normals[(f.normalIndex)[0]].pos[0]);
glVertex3fv(&lista[0].pos[0]);
glNormal3fv(&normals[(f.normalIndex)[1]].pos[0]);
glVertex3fv(&lista[1].pos[0]);
glNormal3fv(&normals[(f.normalIndex)[2]].pos[0]);
glVertex3fv(&lista[2].pos[0]);
else
glVertex3fv(&lista[0].pos[0]);
glVertex3fv(&lista[1].pos[0]);
glVertex3fv(&lista[2].pos[0]);
break;
default: face_mode = GL_POLYGON; break;
glEnd();
glPopMatrix();
if(mode==GL_SELECT) glPopName();
glEndList();
counter++;
【问题讨论】:
【参考方案1】:12.040 深度缓冲似乎有效,但多边形似乎会通过它们前面的多边形流血。发生了什么事?
您可能以严重限制深度缓冲区精度的方式配置了 zNear 和 zFar 剪裁平面。通常,这是由过于接近 0.0 的 zNear 裁剪平面值引起的。
http://www.opengl.org/archives/resources/faq/technical/depthbuffer.htm
【讨论】:
gluPerspective(fov,ratio,0.1f,20000);到 gluPerspective(fov,ratio,5.0f,20000);解决了问题,非常感谢 @nicolagenesin:我建议您也减少您的200000
,这似乎是一个相当高的价值,但当然这取决于您的对象在 OpenGL 单位中的大小。您必须回答的问题是:“在您的应用程序中看到这么远是否有用?”
我从互联网上下载了一些 .3ds 文件,其中 2 个像 10k 一样大。所以,如果我想完整地看到它们,我必须离原点 15k 远。但是什么你说的是一件聪明的事情:我可以在场景加载期间动态地安排 zFar(我知道模型有多大 -> 用一些算法设置 zFar)。谢谢以上是关于OpenGL奇怪的渲染行为(闪烁的面孔)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章