OpenGL - 在 ubuntu 的线程上创建 vbo?
Posted
技术标签:
【中文标题】OpenGL - 在 ubuntu 的线程上创建 vbo?【英文标题】:OpenGL - Creating a vbo on a thread in ubuntu? 【发布时间】:2018-05-08 14:39:05 【问题描述】:我有一个应用程序,其中服务器上有远程网格数据。其中一些网格有 400k 个顶点,因此在下载过程中需要线程。在一个线程上运行所有内容时我没有任何问题,并且所有代码都工作正常,除非我将下载的缓冲区上传到线程版本中的 openGL 土地。尝试使用 opengl 调用创建 vbo 时,我最终崩溃了。应用程序通常会在 glGenBuffers 上出现段错误。我在尝试使 OpenGL 调用线程安全时阅读的一些示例涉及特定的 windows api 和平台特定的东西,这在 x11 ubuntu 环境中没有多大帮助。
所以我希望以前做过这件事的人可以指点我打几个电话,这样在重新设计一个工作部件之前这可能是可行的。
我的加载代码非常简单轻量级,vbo上传是glGenBuffer、glBind、glBufferData调用的典型步骤:
///
/// \brief The LoadMeshThread class
/// Thread to load a mesh (geometry data) from database
///
class LoadMeshThread : public vtrus::core::Thread
CLASSEXTENDS(LoadMeshThread, vtrus::core::Thread)
ADD_TO_CLASS_MAP
public:
VTRUS_HOST
LoadMeshThread( Chunk* chunk, uint32_t mapID, ChunkGrid* chunkVolume ) :
super(),
ChunkToLoadMesh(chunk),
CpuVertices(NULL),
CpuNormals(NULL),
VertexCount(0),
ChunkVolume(chunkVolume)
printf("Loading [%s]\n", chunk->GridLocation.ToString().str());
MapID = mapID;
ChunkToLoadMesh->AddRef();
ChunkGrid::LiveLoadThreads++;
///
/// \brief ~LoadHashThread
/// Destroyed after pthread has ended
virtual ~LoadMeshThread()
vprintf(vtrus::debug::Threading, "[%d]\n", this->ThreadID);
ChunkToLoadMesh->Release();
ChunkGrid::LiveLoadThreads--;
delete [] CpuVertices;
delete [] CpuNormals;
///
/// \brief Run
/// Called by base class when the pthread is created
virtual void Run();
///
/// \brief ReadFromDataBase
///
void ReadFromDataBase();
private:
ChunkGrid* ChunkVolume; //Access to world data
uint32_t MapID;
vtrus::slam::Chunk* ChunkToLoadMesh;
GLfloat* CpuVertices;
GLfloat* CpuNormals;
int VertexCount;
;
///
/// \brief LoadMeshThread::ReadFromDataBase
/// Calls into mysql and grabs the blobs containing the data
void LoadMeshThread::ReadFromDataBase()
Eigen::Vector3i chunkR3 = ChunkToLoadMesh->GridLocation.ToEigen();
uint32_t chunkID = R3ToChunkID( chunkR3 );
vtrus::database::DataBase* vtrusDB = vtrus::database::DataBase::GetInstance();
vtrusDB->Driver->threadInit();
try
vtrus::core::String connectionString = vtrusDB->GetConnectionString();
sql::Connection* connection = vtrusDB->Driver->connect(connectionString.str(), "gobble", "gobblegobble" );
connection->setSchema( "gobble" );
sql::ResultSet* result = vtrusDB->GetMeshData( connection, chunkID, MapID, 1 );
if( result != NULL && result->next() )
std::istream* verticesBlob = result->getBlob("VertexBuffer");
std::istream* normalsBlob = result->getBlob("NormalsBuffer");
VertexCount = result->getInt("VertexCount");
uint bufferSize = VertexCount*sizeof(vtrus::geometry::Vec3f);
CpuVertices = new GLfloat[bufferSize];
CpuNormals = new GLfloat[bufferSize];
//printf("Loading %d entries \n", entryCount );
verticesBlob->read( reinterpret_cast<char*>(&CpuVertices[0]), (std::streamsize)bufferSize );
normalsBlob->read( reinterpret_cast<char*>(&CpuNormals[0]), (std::streamsize)bufferSize );
delete verticesBlob;
delete normalsBlob;
delete result;
delete connection;
catch ( sql::SQLException * exception )
//do nothing
printf("WARNING: SqlException on Loading\n");
vtrusDB->Driver->threadEnd();
void LoadMeshThread::Run()
vtrus::core::ScopedTimer timer("**** LoadHashThread::Run ****");
vprintf(vtrus::debug::Threading, "[%d]\n", this->ThreadID);
int numAttempts = 0;
const int maxAttenpts = 10;
uint countRemaining = 0;
uint maxCount = 0;
ReadFromDataBase();
if( VertexCount > 0 )
printf("Creating [%d] vertices\n", VertexCount);
//CRASH here when the mesh constructor calls glGenBuffer
vtrus::resources::Mesh* newMesh = new vtrus::resources::Mesh(VertexCount);
//upload cpu vertices / normals to GPU
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, newMesh->GetVertexBuffer()->bo );
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, VertexCount * sizeof(vtrus::geometry::Vec3f), &CpuVertices[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, newMesh->GetNormalsBuffer()->bo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, VertexCount * sizeof(vtrus::geometry::Vec3f), &CpuNormals[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, 0 );
ChunkVolume->AddMesh(newMesh, ChunkToLoadMesh);
newMesh->Release();
ChunkToLoadMesh->IsLoaded = true;
ChunkToLoadMesh->IsSaved = true;
ChunkToLoadMesh->SavedBlockCount = maxCount;
//Access mutex
ChunkToLoadMesh->IsLoading = false;
【问题讨论】:
有什么阻止您在工作线程中处理网格并将数据指针传递给您的 GL 线程,然后由它调度它? 我想除了需要在工作线程死后从主线程跟踪 cpu 指针。我绝对可以做到这一点,只是一厢情愿地将网格创建作为自己的代码单元我猜 :) 【参考方案1】:在可以使用任何glXXX
命令之前,必须将 gl-context 设置为将使用这些命令的线程的当前线程。
在 X11 世界中,要使用的命令是 glXMakeContextCurrent
或更早版本,但仍然有效 glXMakeCurrent
。见glX doc。如果您正在使用一些为您处理 gl-context 的库,请在其文档中搜索。
您可以在一个 gl-context 中上传数据并在另一个 gl-context 中呈现它。为此,这两个上下文必须是“共享的”,这是您通常在它们的构造函数中执行的操作。 但是,如果您的显卡不能在渲染时读取,那么性能不会有很大的提升。
【讨论】:
以上是关于OpenGL - 在 ubuntu 的线程上创建 vbo?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
强制 OpenGL 渲染始终在 Qt 中的相同 (Q) 线程上运行
(解决追加200分)在ubuntu上怎么安装openGL??
glDrawArrays 仅在原点绘制一个点(在 ubuntu 上带有 glut 的 OpenGL)