OpenGL 着色器错误 1282

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【中文标题】OpenGL 着色器错误 1282【英文标题】:OpenGL Shader error 1282 【发布时间】:2013-03-30 19:48:46 【问题描述】:

我正在尝试为我当前的简单立方体场景添加照明。设置好制服后,这段代码的 glGetError() 出现 1282 错误

GLuint ambientHandle = glGetUniformLocation(program->getHandle(), "ambientProduct");
glUniform4fv( ambientHandle, 1, ambientProduct );
GLuint diffuseHandle = glGetUniformLocation(program->getHandle(), "diffuseProduct");
glUniform4fv( diffuseHandle, 1, diffuseProduct );
GLuint specularHandle = glGetUniformLocation(program->getHandle(), "specularProduct");
glUniform4fv( specularHandle, 1, specularProduct );
GLuint lightPosHandle = glGetUniformLocation(program->getHandle(), "lightPosition");
glUniform4fv( lightPosHandle, 1, light.position );
GLuint shinyHandle = glGetUniformLocation(program->getHandle(), "shininess");
glUniform1f( shinyHandle, materialShininess );

这是我的着色器: 顶点.glsl

#version 120

attribute vec4 coord3d;
attribute vec3 normal3d;

// output values that will be interpretated per-fragment
varying  vec3 fN;
varying  vec3 fE;
varying  vec3 fL;

uniform vec4 lightPosition;
uniform mat4 mTransform;

void main()

    fN = normal3d;
    fE = coord3d.xyz;
    fL = lightPosition.xyz;

    if( lightPosition.w != 0.0 ) 
    fL = lightPosition.xyz - coord3d.xyz;
    

    gl_Position = mTransform*coord3d;

片段.glsl

// per-fragment interpolated values from the vertex shader
varying  vec3 fN;
varying  vec3 fL;
varying  vec3 fE;

uniform vec4 ambientProduct, diffuseProduct, specularProduct;
uniform mat4 mTransform;
uniform vec4 lightPosition;
uniform float shininess;

void main() 
 
    // Normalize the input lighting vectors
    vec3 N = normalize(fN);
    vec3 E = normalize(fE);
    vec3 L = normalize(fL);

    vec3 H = normalize( L + E );

    vec4 ambient = ambientProduct;

    float Kd = max(dot(L, N), 0.0);
    vec4 diffuse = Kd*diffuseProduct;

    float Ks = pow(max(dot(N, H), 0.0), shininess);
    vec4 specular = Ks*specularProduct;

    // discard the specular highlight if the light's behind the vertex
    if( dot(L, N) < 0.0 ) 
    specular = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    

    gl_FragColor = ambient + diffuse + specular;
    gl_FragColor.a = 1.0;
 

products 和 position 都是三个 GLfloats 的结构体,shininess 是一个浮点数。我检查了句柄的所有值和我传递的值,它们似乎都是有效的。想法?

--编辑: 我已将其范围缩小到 glUniform4fv 调用。它发生在每一个之后。我还仔细检查了 program->getHandle() 是否指向看起来有效的东西。

我已经检查了程序->getHandle 是一个有效的程序 以下是所有句柄的值: 程序句柄 3 环境句柄 0 扩散手柄 1 镜面手柄 5 lightPosHandle 2 闪亮手柄 4

所以它们看起来都很好。为了测试,我将注释掉环境产品下面的行。为了清楚起见,我明确地使用了这一行

glUniform4f( ambientHandle, ambientProd.x, ambientProd.y, ambientProd.z, ambientProd.w );

这些是执行该行时ambientProd 的值。 x = 0.200000003, y = 0.0, z = 0.200000003, w = 1.0

该项目的一位合作者提出了 glUseProgram 的呼吁。谢谢大家的帮助。

【问题讨论】:

【参考方案1】:

错误号“1282”的描述性不是很好。

glGetUniformLocation 的可能错误代码是:

GL_INVALID_VALUE
GL_INVALID_OPERATION

没有固定值。尝试使用 gluErrorString() 获取错误字符串,或者查看标头中的 1282 映射。

只是在黑暗中拍摄:但是你...

检查你的着色器编译没有错误?

检查您的着色器是否正确链接?

顺便说一句:返回类型是 GLint 而不是 GLuint

“着色器编译和链接没有错误”嗯,这看起来很奇怪。

根据规范(请参阅:http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glGetUniformLocation.xml)GL_INVALID_OPERATION 仅应在以下情况下生成:

程序不是程序对象

程序未成功链接

其他问题:

您确定您的program 对象所属的类的getHandle() 方法返回正确的ID。我的意思是在成功链接中使用的那个。

您应该能够通过检查 glIsProgram(program-getHandle()) 是否返回 GL_TRUE 来进行验证

编辑:啊 - 在你的例子中,我错过了那些给 glUniform4fv 的电话。

glGetUniformLocation 的正确返回类型仍然是 GLint,但我认为这不是问题。

根据规范(参见:http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glUniform.xml)GLUniformXX 生成 GL_INVALID_OPERATION 有很多原因。对我来说,唯一可能适用的是:

没有当前程序对象

在尝试致电glUniform() 之前,您是否致电glUseProgram (program-&gt;getHandle())

【讨论】:

着色器编译和链接没有错误,这是 GL_INVALID_OPERATION 错误 在您的示例中,我错过了对 glUniform() 的呼叫 - 规范中列出了很多原因。恕我直言,该程序不是活跃的,似乎是唯一可能适用的。 哇,我真的忘了调用 glUseProgram。 Tnx。【参考方案2】:

通常,当您使用与 openGL 在创建着色器时生成的 programID 不同的 programID 时,会出现此错误号。这意味着您在绑定vertexShaderfragmentShader 或您正在使用的任何其他着色器时使用了不同的programID。

【讨论】:

我对您的回答做了一些小改动。请检查我的更改是否正确,并且我没有添加任何错误。如有必要,您可以edit进一步回答。

以上是关于OpenGL 着色器错误 1282的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

为啥在使用 OpenGL 编译顶点着色器时会出现着色器编译器错误 #143、#160 和 #216?

OpenGL 3着色器错误[关闭]

OpenGL着色器编译错误

OpenGL 程序着色器链接错误

OpenGL着色器版本编译错误

为啥调用 glCreateShader 时这个 OpenGL 着色器分段错误?