带有 SceneKit SCNProgram 的金属着色器
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【中文标题】带有 SceneKit SCNProgram 的金属着色器【英文标题】:Metal Shader with SceneKit SCNProgram 【发布时间】:2016-10-08 10:51:37 【问题描述】:我正在寻找一个可以在带有 SCNProgram 的 SceneKit 中工作的金属着色器。
谁能告诉我正确的方法声明/如何连接它?
let program = SCNProgram()
program.vertexFunctionName = "myVertex"
program.fragmentFunctionName = "myFragment"
material.program = program
然后是着色器
//MyShader.metal
vertex something myVertex(something)
return something;
fragment float4 myFragment(something)
return something
我只是在寻找最基本的例子。
【问题讨论】:
【参考方案1】:我剪掉了所有“不必要”的东西,这是最基本的,几乎就是我的第一个金属着色器。
接下来我将开始研究连接其他顶点属性(颜色、法线),并可能进行一些基本的光照计算。
#include <metal_stdlib>
using namespace metal;
#include <SceneKit/scn_metal>
struct MyNodeBuffer
float4x4 modelTransform;
float4x4 modelViewTransform;
float4x4 normalTransform;
float4x4 modelViewProjectionTransform;
;
typedef struct
float3 position [[ attribute(SCNVertexSemanticPosition) ]];
MyVertexInput;
struct SimpleVertex
float4 position [[position]];
;
vertex SimpleVertex myVertex(MyVertexInput in [[ stage_in ]],
constant SCNSceneBuffer& scn_frame [[buffer(0)]],
constant MyNodeBuffer& scn_node [[buffer(1)]])
SimpleVertex vert;
vert.position = scn_node.modelViewProjectionTransform * float4(in.position, 1.0);
return vert;
fragment half4 myFragment(SimpleVertex in [[stage_in]])
half4 color;
color = half4(1.0 ,0.0 ,0.0, 1.0);
return color;
抱歉任何错别字,在我的手机上编辑了它......
【讨论】:
这真是太棒了,有没有通过SCNNode的材质设置的纹理的例子? - 目前可以理解,它只是将我的对象涂成红色。【参考方案2】:@lock 上面的回答很棒,所以我想通过提供一个纹理示例来扩展它,正如 OP 在 cmets 中要求的那样。
以下是您如何配置材质以使用着色器并连接自定义纹理:
let program = SCNProgram()
program.fragmentFunctionName = "myFragment"
program.vertexFunctionName = "myVertex"
material.program = program
let image = UIImage(named: "diffuse")!
let imageProperty = SCNMaterialProperty(contents: image)
// The name you supply here should match the texture parameter name in the fragment shader
material.setValue(imageProperty, forKey: "diffuseTexture")
这是从纹理中采样的修改后的着色器:
#include <metal_stdlib>
using namespace metal;
#include <SceneKit/scn_metal>
struct MyNodeBuffer
float4x4 modelTransform;
float4x4 modelViewTransform;
float4x4 normalTransform;
float4x4 modelViewProjectionTransform;
;
typedef struct
float3 position [[ attribute(SCNVertexSemanticPosition) ]];
float2 texCoords [[ attribute(SCNVertexSemanticTexcoord0) ]];
MyVertexInput;
struct SimpleVertex
float4 position [[position]];
float2 texCoords;
;
vertex SimpleVertex myVertex(MyVertexInput in [[ stage_in ]],
constant SCNSceneBuffer& scn_frame [[buffer(0)]],
constant MyNodeBuffer& scn_node [[buffer(1)]])
SimpleVertex vert;
vert.position = scn_node.modelViewProjectionTransform * float4(in.position, 1.0);
vert.texCoords = in.texCoords;
return vert;
fragment half4 myFragment(SimpleVertex in [[stage_in]],
texture2d<float, access::sample> diffuseTexture [[texture(0)]])
constexpr sampler sampler2d(coord::normalized, filter::linear, address::repeat);
float4 color = diffuseTexture.sample(sampler2d, in.texCoords);
return half4(color);
【讨论】:
谢谢谢谢谢谢!我会为此给你小费。我已经把你的书沃伦带来了,这正是我需要的! 哈哈,乐于助人。感谢您对本书的支持:) @Chris 是的,您引用的功能已打包在SCNTechnique
类中。您也许可以依赖默认的 SceneKit 着色器,但最终可能会自己编写。
@Chris 当然可以。将对象材质设置为包含“MTLTexture”,然后通过计算着色器进行修改。运行良好,性能良好(没有 CPU 往返),并且比整理“SCNTechnique”更容易。虽然“SCNTechnique”是实现屏幕空间效果(模糊、光晕等)的方法。
虽然理论上看起来不错,但我得到的只是没有阴影或纹理的纯白色轮廓。知道我做错了什么吗?最近的 ios 版本可能发生了一些变化?以上是关于带有 SceneKit SCNProgram 的金属着色器的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
使用金属顶点和片段着色器将 MTLTexture 传递给 SCNProgram
SCNProgram - 如何将“mat4”类型的制服传递给自定义着色器?