Swift SpriteKit 获得可见的帧大小

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【中文标题】Swift SpriteKit 获得可见的帧大小【英文标题】:Swift SpriteKit get visible frame size 【发布时间】:2015-05-27 02:27:50 【问题描述】:

我一直在尝试使用 Swift 创建一个简单的 SpriteKit 应用程序。目的是让一个红球在点击时重新定位在屏幕上。但是变量 self.frame.width 和 self.frame.height 不返回可见屏幕的边界。相反,它们返回整个屏幕的边界。因为我随机选择球的位置,所以我需要可见的边界。经过数小时的研究后找不到答案。我怎样才能做到这一点?

var dot = SKSpriteNode()
let dotScreenHeightPercantage = 10.0
let frameMarginSize = 30.0

override func didMoveToView(view: SKView) 

    var dotTexture = SKTexture(imageNamed: "img/RedDot.png")
    dot = SKSpriteNode(texture: dotTexture)
    dot.size.height = CGFloat( Double(self.frame.height) / dotScreenHeightPercantage )
    dot.size.width = dot.size.height
    dot.name = "dot"

    reCreateDot()


func reCreateDot() 
    dot.removeFromParent()

    let dotRadius = Double(dot.size.height / 2)
    let minX = Int(frameMarginSize + dotRadius)
    let maxX = Int(Double(self.frame.width) - frameMarginSize - dotRadius)
    let minY = Int(frameMarginSize + dotRadius)
    let maxY = Int(Double(self.frame.height) - frameMarginSize - dotRadius)
    let corX = randomInt(minX, max: maxX)
    let corY = randomInt(minY, max: maxY)
    println("result: \(corX) \(corY)")
    dot.position = CGPoint(x: corX, y: corY)

    self.addChild(dot)


func randomInt(min: Int, max:Int) -> Int 
    return min + Int(arc4random_uniform(UInt32(max - min + 1)))


override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) 
    for touch: AnyObject in touches 
        let location = touch.locationInNode(self)
        let node = nodeAtPoint(location)
        if node.name == "dot" 
            println("Dot tapped.")
            reCreateDot()
        
    

【问题讨论】:

【参考方案1】:

将这段代码添加到 GameViewController 似乎已经解决了这个问题。

            /* Set the scale mode to scale to fit the window */
            scene.scaleMode = .AspectFill
            scene.size = skView.bounds.size
            skView.presentScene(scene)

感谢@ABakerSmith 为我指明了正确的方向。

【讨论】:

我可能是错的,但这不等同于将 scaleMode 设置为 .ResizeFill,它会自动将场景大小设置为视图大小吗?如果视图大小设置为与视图相同的大小,则 scaleMode 属性几乎变得多余,因为它的目的是控制场景如何缩放到视图,这仅在它们大小不同时才重要。即我怀疑如果您将缩放模式从 .AspectFill 更改为 .AspectFit,或者其他任何内容都不会产生任何影响。【参考方案2】:

我尝试使用您的代码并设置场景的大小解决了这个问题。如果您要取消归档场景,其大小将是在 sks 文件中设置的大小。因此,您需要将场景的大小设置为您的 SKView 的大小。

if let scene = GameScene.unarchiveFromFile("GameScene") as? GameScene 
    scene.size = skView.frame.size
    skView.presentScene(scene)

或在您的SKScene 子类的didMoveToView 中:

override func didMoveToView(view: SKView) 
     super.didMoveToView(view)
     self.size = view.frame.size

【讨论】:

以上是关于Swift SpriteKit 获得可见的帧大小的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

在更新函数中使用 spriteKit 增加 spriteNode 的大小(Swift)

过滤 SKSpriteNode 的最近邻居和所述节点的大小的困难(swift,spritekit)

SWIFT:如何以编程方式设置集合视图的帧大小,使其等于其父视图?

强制 Swift Playgrounds (xcode) 在不模拟 iOS 的情况下使用 MacOS SpriteKit

何时获得正确的帧大小

Swift,SpriteKit:如何保存场景的整个进度