如何在 SpriteKit 中模糊场景?
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【中文标题】如何在 SpriteKit 中模糊场景?【英文标题】:How Do I Blur a Scene in SpriteKit? 【发布时间】:2014-04-24 19:26:20 【问题描述】:如何在 SpriteKit 的 SKScene 中向所有节点(没有固定数量的节点)添加高斯模糊?稍后将在场景顶部添加一个标签,这将是我的暂停菜单。 几乎任何事情都会有所帮助!
这样的事情就是我想要的:
【问题讨论】:
您可能会发现此链接很有用:http://eppz.eu/blog/create-ios-7-blur-effect/ 不,我不想导入任何东西,我希望它都是 SKScene,我不能使用 UIView 中的任何东西 【参考方案1】:您正在寻找的是SKEffectNode
。它将 CoreImage 过滤器应用于自身(以及所有子节点)。只需将其设为场景的根视图,为其添加 CoreImage 的模糊滤镜之一,即可完成设置。
例如,我设置了一个 SKScene
和一个 SKEffectNode
作为它的第一个子节点和一个属性,root
持有对它的弱引用:
-(void)createLayers
SKEffectNode *node = [SKEffectNode node];
[node setShouldEnableEffects:NO];
CIFilter *blur = [CIFilter filterWithName:@"CIGaussianBlur" keysAndValues:@"inputRadius", @1.0f, nil];
[node setFilter:blur];
[self setRoot:node];
这是我用来(动画!)我的场景模糊的方法:
-(void)blurWithCompletion:(void (^)())handler
CGFloat duration = 0.5f;
[[self root] setShouldRasterize:YES];
[[self root] setShouldEnableEffects:YES];
[[self root] runAction:[SKAction customActionWithDuration:duration actionBlock:^(SKNode *node, CGFloat elapsedTime)
NSNumber *radius = [NSNumber numberWithFloat:(elapsedTime/duration) * 10.0];
[[(SKEffectNode *)node filter] setValue:radius forKey:@"inputRadius"];
] completion:handler];
请注意,和您一样,我将其用作暂停屏幕,因此我将场景栅格化。如果您希望您的场景在模糊的情况下进行动画处理,您可能应该 setShouldResterize:
到 NO
。
如果您对动画过渡到模糊不感兴趣,您可以随时将滤镜设置为10.0f
左右的初始半径,并在您想要打开它时执行简单的setShouldEnableEffects:YES
。
另请参阅:SKEffectNode class reference
更新:
请参阅下面的马库斯评论。他指出SKScene
实际上是SKEffectNode
的子类,所以你真的应该能够在场景本身上调用所有这些,而不是在你的节点树中任意插入一个效果节点。
【讨论】:
您是如何将节点添加为子节点的? [自我addChild:节点]; // 它会抛出一个错误 => (lldb) 示例是否已输入到 ViewController? 但是SKScene不也是SKEffectNode吗?您不能直接将过滤器添加到 SKScene 吗? 如果将效果应用到整个场景,我敢打赌“暂停”标签和任何恢复游戏的按钮也会变得模糊。这就是为什么我有一个SKEffectNode
作为我所有游戏内容的“画布”,并且那个是场景的孩子。
另外,这应该是公认的答案。它使用 SpriteKit 中已有的功能(不需要第三方代码、UIKit、CoreImage 等)。
请注意,shouldRasterize = YES
仅在效果节点的子节点不需要重绘时才阻止重绘。对于您的暂停屏幕,您可能希望在应用模糊之前pause
这些节点(或其共同父节点),这样您就不会尝试以 60fps 进行全屏模糊并融化您的 GPU。【参考方案2】:
使用@Bendegúz 的答案和来自http://www.bytearray.org/?p=5360 的代码来添加此内容
我能够在我当前的游戏项目中使用它,该项目是在 IOS 8 Swift 中完成的。通过返回一个 SKSpriteNode 而不是 UIImage 来做一些不同的事情。另请注意,我展开的 currentScene.view! call 是一个弱 GameScene 引用,但应该根据您调用这些方法的位置与 self.view.frame 一起使用。我的暂停屏幕在单独的 HUD 类中调用,因此会出现这种情况。
我想这可以做得更优雅,也许更像@jemmons 的回答。只是想在使用全部或部分 Swift 代码编写的 SpriteKit 项目中帮助其他尝试这样做的人。
func getBluredScreenshot() -> SKSpriteNode
create the graphics context
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSize(width: currentScene.view!.frame.size.width, height: currentScene.view!.frame.size.height), true, 1)
currentScene.view!.drawViewHierarchyInRect(currentScene.view!.frame, afterScreenUpdates: true)
// retrieve graphics context
let context = UIGraphicsGetCurrentContext()
// query image from it
let image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
// create Core Image context
let ciContext = CIContext(options: nil)
// create a CIImage, think of a CIImage as image data for processing, nothing is displayed or can be displayed at this point
let coreImage = CIImage(image: image)
// pick the filter we want
let filter = CIFilter(name: "CIGaussianBlur")
// pass our image as input
filter.setValue(coreImage, forKey: kCIInputImageKey)
//edit the amount of blur
filter.setValue(3, forKey: kCIInputRadiusKey)
//retrieve the processed image
let filteredImageData = filter.valueForKey(kCIOutputImageKey) as CIImage
// return a Quartz image from the Core Image context
let filteredImageRef = ciContext.createCGImage(filteredImageData, fromRect: filteredImageData.extent())
// final UIImage
let filteredImage = UIImage(CGImage: filteredImageRef)
// create a texture, pass the UIImage
let texture = SKTexture(image: filteredImage!)
// wrap it inside a sprite node
let sprite = SKSpriteNode(texture:texture)
// make image the position in the center
sprite.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(currentScene.frame), CGRectGetMidY(currentScene.frame))
var scale:CGFloat = UIScreen.mainScreen().scale
sprite.size.width *= scale
sprite.size.height *= scale
return sprite
func loadPauseBGScreen()
let duration = 1.0
let pauseBG:SKSpriteNode = self.getBluredScreenshot()
//pauseBG.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame), CGRectGetMidY(self.frame))
pauseBG.alpha = 0
pauseBG.zPosition = self.zPosition + 1
pauseBG.runAction(SKAction.fadeAlphaTo(1, duration: duration))
self.addChild(pauseBG)
【讨论】:
Chuck,标签上写着 Objective-c。【参考方案3】:这是我对暂停屏幕的解决方案。 它会截取屏幕截图,模糊它,然后用动画显示它。 如果您不想浪费太多 fps,我认为您应该这样做。
-(void)pause
SKSpriteNode *pauseBG = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:[SKTexture textureWithImage:[self getBluredScreenshot]]];
pauseBG.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame), CGRectGetMidY(self.frame));
pauseBG.alpha = 0;
pauseBG.zPosition = 2;
[pauseBG runAction:[SKAction fadeAlphaTo:1 duration:duration / 2]];
[self addChild:pauseBG];
这是辅助方法:
- (UIImage *)getBluredScreenshot
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.view.bounds.size, NO, 1);
[self.view drawViewHierarchyInRect:self.view.frame afterScreenUpdates:YES];
UIImage *ss = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
CIFilter *gaussianBlurFilter = [CIFilter filterWithName:@"CIGaussianBlur"];
[gaussianBlurFilter setDefaults];
[gaussianBlurFilter setValue:[CIImage imageWithCGImage:[ss CGImage]] forKey:kCIInputImageKey];
[gaussianBlurFilter setValue:@10 forKey:kCIInputRadiusKey];
CIImage *outputImage = [gaussianBlurFilter outputImage];
CIContext *context = [CIContext contextWithOptions:nil];
CGRect rect = [outputImage extent];
rect.origin.x += (rect.size.width - ss.size.width ) / 2;
rect.origin.y += (rect.size.height - ss.size.height) / 2;
rect.size = ss.size;
CGImageRef cgimg = [context createCGImage:outputImage fromRect:rect];
UIImage *image = [UIImage imageWithCGImage:cgimg];
CGImageRelease(cgimg);
return image;
【讨论】:
这个项目有点晚了,但我会保留它以供将来参考:) 非常感谢!【参考方案4】:斯威夫特 4:
如果您想模糊场景中的所有内容,请将其添加到您的 gameScene:
let blur = CIFilter(name:"CIGaussianBlur",withInputParameters: ["inputRadius": 10.0])
self.filter = blur
self.shouldRasterize = true
self.shouldEnableEffects = false
当你想使用它时,改变 self.shouldEnableEffects = true。
【讨论】:
【参考方案5】:这是在没有层的情况下在 swift 2 中完成此操作的另一个示例:
func blurWithCompletion()
let duration: CGFloat = 0.5
let filter: CIFilter = CIFilter(name: "CIGaussianBlur", withInputParameters: ["inputRadius" : NSNumber(double:1.0)])!
scene!.filter = filter
scene!.shouldRasterize = true
scene!.shouldEnableEffects = true
scene!.runAction(SKAction.customActionWithDuration(0.5, actionBlock: (node: SKNode, elapsedTime: CGFloat) in
let radius = (elapsedTime/duration)*10.0
(node as? SKEffectNode)!.filter!.setValue(radius, forKey: "inputRadius")
))
【讨论】:
【参考方案6】:Swift 3 更新:这是 @Chuck Gaffney 为 Swift 3 更新的答案。我知道这个问题被标记为 objective-c,但这个页面在 Google 中的“swift spritekit blur”排名第二。我将 currentScene 更改为 self。
func getBluredScreenshot() -> SKSpriteNode
//create the graphics context
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSize(width: self.view!.frame.size.width, height: self.view!.frame.size.height), true, 1)
self.view!.drawHierarchy(in: self.view!.frame, afterScreenUpdates: true)
// retrieve graphics context
_ = UIGraphicsGetCurrentContext()
// query image from it
let image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
// create Core Image context
let ciContext = CIContext(options: nil)
// create a CIImage, think of a CIImage as image data for processing, nothing is displayed or can be displayed at this point
let coreImage = CIImage(image: image!)
// pick the filter we want
let filter = CIFilter(name: "CIGaussianBlur")
// pass our image as input
filter?.setValue(coreImage, forKey: kCIInputImageKey)
//edit the amount of blur
filter?.setValue(3, forKey: kCIInputRadiusKey)
//retrieve the processed image
let filteredImageData = filter?.value(forKey: kCIOutputImageKey) as! CIImage
// return a Quartz image from the Core Image context
let filteredImageRef = ciContext.createCGImage(filteredImageData, from: filteredImageData.extent)
// final UIImage
let filteredImage = UIImage(cgImage: filteredImageRef!)
// create a texture, pass the UIImage
let texture = SKTexture(image: filteredImage)
// wrap it inside a sprite node
let sprite = SKSpriteNode(texture:texture)
// make image the position in the center
sprite.position = CGPoint(x: self.frame.midX, y: self.frame.midY)
let scale:CGFloat = UIScreen.main.scale
sprite.size.width *= scale
sprite.size.height *= scale
return sprite
func loadPauseBGScreen()
let duration = 1.0
let pauseBG:SKSpriteNode = self.getBluredScreenshot()
pauseBG.alpha = 0
pauseBG.zPosition = self.zPosition + 1
pauseBG.run(SKAction.fadeAlpha(to: 1, duration: duration))
self.addChild(pauseBG)
【讨论】:
【参考方案7】:我在 2020 年 5 月(Xcode 11 和 iOS 13.x)现在尝试做同样的事情,但无法“动画化”模糊半径。就我而言,我从场景完全模糊开始,然后逐渐“取消模糊”(将inputRadius
设置为 0)。
不知何故,自定义动作块中设置的新输入半径值没有反映在渲染场景中。我的代码如下:
private func unblur()
run(SKAction.customAction(withDuration: unblurDuration, actionBlock: [weak self] (_, elapsed) in
guard let this = self else return
let ratio = (TimeInterval(elapsed) / this.unblurDuration)
let radius = this.maxBlurRadius * (1 - ratio) // goes to 0 as ratio goes to 1
this.filter?.setValue(radius, forKey: kCIInputRadiusKey)
))
我什至尝试使用SKScene.update(_:)
和一些用于记时的变量手动更新值,但结果相同。
我突然想到,如果我将模糊过滤器“重新分配”到我的 SKScene 的 .filter
属性(参见代码末尾附近的所有大写字母中的 cmets),也许我可以强制刷新,相同效果,而且奏效了。
完整代码:
class MyScene: SKScene
private let maxBlurRadius: Double = 50
private let unblurDuration: TimeInterval = 5
init(size: CGSize)
super.init(size: size)
let filter = CIFilter(name: "CIGaussianBlur")
filter?.setValue(maxBlurRadius, forKey: kCIInputRadiusKey)
self.filter = filter
self.shouldEnableEffects = true
self.shouldRasterize = false
// (...rest of the child nodes, etc...)
override func didMove(to view: SKView)
super.didMove(to: view)
self.unblur()
private func unblur()
run(SKAction.customAction(withDuration: unblurDuration, actionBlock: [weak self] (_, elapsed) in
guard let this = self else return
let ratio = (TimeInterval(elapsed) / this.unblurDuration)
let radius = this.maxBlurRadius * (1 - ratio) // goes to 0 as ratio goes to 1
// OBTAIN THE FILTER
let filter = this.filter
// MODIFY ATTRIBUTE
filter?.setValue(radius, forKey: kCIInputRadiusKey)
// RE=ASSIGN TO SCENE
this.filter = filter
))
我希望这对某人有所帮助!
【讨论】:
以上是关于如何在 SpriteKit 中模糊场景?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
SpriteKit:你如何突出场景的一部分,就像在教程中一样?