子弹物理:接触力/冲量
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【中文标题】子弹物理:接触力/冲量【英文标题】:BulletPhysic: contacts force/impulse 【发布时间】:2012-10-11 15:11:44 【问题描述】:我想检测一个(球)何时接触到另一个物体(目标),我想知道那个接触的冲动。
我知道三种检测联系人的方法
gContactAddedCallback
或
int numManifolds = m_dynamicsWorld->getDispatcher()->getNumManifolds();
for (int i=0;i<numManifolds;i++)
btRigidBody* obA = static_cast<btRigidBody*>(contactManifold->getBody0());
btRigidBody* obB = static_cast<btRigidBody*>(contactManifold->getBody1());
// May be there is contact obA and obB
btPersistentManifold* contactManifold = m_dynamicsWorld->getDispatcher()->getManifoldByIndexInternal(i);
int numContacts = contactManifold->getNumContacts();
for (int j=0;j<numContacts;j++)
btManifoldPoint& pt = contactManifold->getContactPoint(j);
if (pt.getDistance()<0.f)
// One contact point is inside of another object
// But some contacts are ignored
或
检查线速度和角速度的变化。 (不清楚是否有接触以及是什么物体改变了速度,是物体还是阻尼、重力还是一些力场。
我希望有联系信息,包括联系冲动。 我注意到在 1 帧模拟中解决了一些接触,其他需要 2 帧并且脉冲低两倍。 (我得到了调试代码。) 我会很完美地获得 1 个完全冲动的联系通知。
我列出的所有方法都没有为我提供联系人的完整信息。 有时当球飞到目标附近甚至没有碰到它时它就会发射。
预期的方法是什么?
如果接触能量很高,这些信息可以用来播放撞击声或开始一些动画。
【问题讨论】:
pt.getAppliedImpulse() - 我错过了这个!添加答案,我将其标记为这样。谢谢 【参考方案1】:此代码应为您指明可能的方向
// some global constants needed
enum collisiontypes
NOTHING = 0, // things that don't collide
BALL_BODY = 1<<2, // is ball
TARGET_BODY = 1<<3 // is target
;
int ballBodyCollidesWith = TARGET_BODY | BALL_BODY; // balls collide with targets and other balls
int targetBodyCollidesWith = BALL_BODY; // targets collide with balls
// ...
// bodies creation
dynamicsWorld->addRigidBody(ballBody, BALL_BODY, ballBodyCollidesWith);
dynamicsWorld->addRigidBody(targetBody, TARGET_BODY, targetBodyCollidesWith);
//...
// find out whether a ball collides with a target
int numManifolds = m_dynamicsWorld->getDispatcher()->getNumManifolds();
for (int i=0;i<numManifolds;i++)
btRigidBody* obA = static_cast<btRigidBody*>(contactManifold->getBody0());
btRigidBody* obB = static_cast<btRigidBody*>(contactManifold->getBody1());
// May be there is contact obA and obB
// ignore bodies that are not balls or targets
if (
(!(obA->getCollisionFlags() | BALL_TYPE) && !(obB->getCollisionFlags() | BALL_TYPE)) // there is no BALL_TYPE colliding
||
(!(obA->getCollisionFlags() | TARGET_TYPE) && !(obB->getCollisionFlags() | TARGET_TYPE)) // there is no TARGET_TYPE colliding
)
continue; // no more searching needed
btPersistentManifold* contactManifold = m_dynamicsWorld->getDispatcher()->getManifoldByIndexInternal(i);
int numContacts = contactManifold->getNumContacts();
for (int j=0;j<numContacts;j++)
btManifoldPoint& pt = contactManifold->getContactPoint(j);
printf("%f\n", pt.getAppliedImpulse()); // log to see the variation range of getAppliedImpulse and to chose the appropriate impulseThreshold
if (pt.getAppliedImpulse() > impulseThreshold)
// increase score or something
break; // no more searching needed
【讨论】:
对不起。我无法标记它已响应。我只给+1。我测试了 pt.getAppliedImpulse() 并且它不起作用。即使我看到它发生在模拟中并且我的速度发生了显着变化,它的总脉冲通常为 0。或 numContacts 为零。以上是关于子弹物理:接触力/冲量的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章