了解 DXGI DirectX 11 桌面复制以获取缓冲区或数组的问题
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【中文标题】了解 DXGI DirectX 11 桌面复制以获取缓冲区或数组的问题【英文标题】:Problems to understand DXGI DirectX 11 Desktop Duplication to get a Buffer or Array 【发布时间】:2015-01-28 00:19:09 【问题描述】:我想了解 DXGI 桌面复制。我已经阅读了很多,这是我从 Microsoft 网站上的 DesktopDuplication 示例中复制的代码。我的计划是从 DesktopImage 中获取缓冲区或数组,因为我想为其他程序制作新的纹理。我希望有人能解释我该怎么做才能得到它。
void DesktopDublication::GetFrame(_Out_ FRAME_DATA* Data, _Out_ bool* Timeout)
IDXGIResource* DesktopResource = nullptr;
DXGI_OUTDUPL_FRAME_INFO FrameInfo;
// Get new frame
HRESULT hr = m_DeskDupl->AcquireNextFrame(500, &FrameInfo, &DesktopResource);
if (hr == DXGI_ERROR_WAIT_TIMEOUT)
*Timeout = true;
*Timeout = false;
if (FAILED(hr))
// If still holding old frame, destroy it
if (m_AcquiredDesktopImage)
m_AcquiredDesktopImage->Release();
m_AcquiredDesktopImage = nullptr;
// QI for IDXGIResource
hr = DesktopResource->QueryInterface(__uuidof(ID3D11Texture2D), reinterpret_cast<void **>(&m_AcquiredDesktopImage));
DesktopResource->Release();
DesktopResource = nullptr;
if (FAILED(hr))
// Get metadata
if (FrameInfo.TotalMetadataBufferSize)
// Old buffer too small
if (FrameInfo.TotalMetadataBufferSize > m_MetaDataSize)
if (m_MetaDataBuffer)
delete[] m_MetaDataBuffer;
m_MetaDataBuffer = nullptr;
m_MetaDataBuffer = new (std::nothrow) BYTE[FrameInfo.TotalMetadataBufferSize];
if (!m_MetaDataBuffer)
m_MetaDataSize = 0;
Data->MoveCount = 0;
Data->DirtyCount = 0;
m_MetaDataSize = FrameInfo.TotalMetadataBufferSize;
UINT BufSize = FrameInfo.TotalMetadataBufferSize;
// Get move rectangles
hr = m_DeskDupl->GetFrameMoveRects(BufSize, reinterpret_cast<DXGI_OUTDUPL_MOVE_RECT*>(m_MetaDataBuffer), &BufSize);
if (FAILED(hr))
Data->MoveCount = 0;
Data->DirtyCount = 0;
Data->MoveCount = BufSize / sizeof(DXGI_OUTDUPL_MOVE_RECT);
BYTE* DirtyRects = m_MetaDataBuffer + BufSize;
BufSize = FrameInfo.TotalMetadataBufferSize - BufSize;
// Get dirty rectangles
hr = m_DeskDupl->GetFrameDirtyRects(BufSize, reinterpret_cast<RECT*>(DirtyRects), &BufSize);
if (FAILED(hr))
Data->MoveCount = 0;
Data->DirtyCount = 0;
Data->DirtyCount = BufSize / sizeof(RECT);
Data->MetaData = m_MetaDataBuffer;
Data->Frame = m_AcquiredDesktopImage;
Data->FrameInfo = FrameInfo;
【问题讨论】:
【参考方案1】:如果我的理解正确,您希望获取当前桌面图像,将其复制到私有纹理中,然后将该私有纹理渲染到您的窗口上。我将首先阅读 Direct3D 11 并学习如何渲染场景,因为您将需要 D3D 来处理从 DXGI 获得的纹理对象。 This、this 和 this 可以帮助您开始使用 D3D11。我还会花一些时间阅读您从中复制代码的示例的源代码,因为它完全解释了如何执行此操作。 Here 是该示例的完整源代码的链接。
要真正获取纹理数据并将其渲染出来,您需要执行以下操作:
1)。创建一个 D3D11 设备对象和一个设备上下文。
2)。为显卡编写和编译顶点和像素着色器,然后将它们加载到您的应用程序中。
3)。创建一个 Input Layout 对象并将其设置为设备。
4)。初始化设备所需的 Blend、Depth-Stencil 和 Rasterizer 状态。
5)。创建一个 Texture 对象和一个 Shader Resource View 对象。
6)。使用上述代码获取桌面复制纹理。
7)。使用CopyResource
将数据复制到您的纹理中。
8)。将该纹理渲染到屏幕上。
这会将其中一个桌面上显示的所有数据捕获到您的纹理中。它不对桌面的脏矩形进行处理。它不对移动的区域进行处理。这是“捕获桌面并将其显示在其他地方”的基本代码。
如果您想更深入地了解,请阅读链接资源并研究示例代码,因为示例基本上可以满足您的要求。
【讨论】:
你好亚历克斯,非常感谢!但我不想将桌面副本渲染到窗口或场景中。我需要其他应用程序中的纹理。我只需要字节数组或缓冲区中的桌面图像数据,或者每个像素的红绿蓝和 alpha 等其他东西。谁能告诉我这是如何工作的? 所以您真正需要的是一种将数据放入文件以便以后检索的方法。【参考方案2】:由于将这个添加到我的最后一个答案中感觉不太对,我决定创建第二个。
如果要将桌面数据读取到文件中,则需要一个 D3D11 设备对象、一个设置了D3D11_USAGE_STAGING
标志的纹理对象,以及一种将桌面纹理的 RGBA 像素数据转换为任何内容的方法你要。基本过程是我原始答案中的简化版本:
1)。创建一个 D3D11 设备对象和一个设备上下文。
2)。创建一个与桌面纹理格式相同的临时纹理。
3)。使用CopyResource
将桌面纹理复制到您的暂存纹理中。
4)。使用ID3D11DeviceContext::Map()
获取指向暂存纹理中包含的数据的指针。
确保您了解Map
的工作原理,并确保您可以从单个二进制流中写出图像文件。图像缓冲区中也可能有填充,因此请注意,您可能还需要将其过滤掉。此外,请确保您 Unmap
缓冲区而不是调用 free
,因为给您的缓冲区几乎肯定不属于 CRT。
【讨论】:
你好Alex,我昨天试过了,我得到了内存的地址,但是它是空的,我将在今天晚些时候发布新代码。非常感谢!以上是关于了解 DXGI DirectX 11 桌面复制以获取缓冲区或数组的问题的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
DirectX Graphics Infrastructure(DXGI):最佳范例 学习笔记
亲爱的 IMGUI 和 DirectX 12 覆盖 (DXGI_ERROR_INVALID_CALL)
玩极品飞车16无法定位程序输入点 createdxgifactory2于动态链接库C:\Windows\System32\d3d11.dll