从 C++ 原生插件更新浮点数组
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【中文标题】从 C++ 原生插件更新浮点数组【英文标题】:Update float array from C++ native plugin 【发布时间】:2019-04-11 05:45:19 【问题描述】:在尝试将数组从 C++ 传递到 C# 时,我看到了一个非常奇怪的问题。我正在使用 Marshal.Copy(特别是:https://msdn.microsoft.com/en-us/library/a53bd6cz(v=vs.110).aspx)。
问题:从 C++ 到 C# 的浮点数组在结果数组中产生了一些 NaN
。
(注意:我在 Unity 游戏引擎的上下文中工作)
代码
示例 C++ 代码:
extern "C" bool UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API getSomeFloats(float** points, int* count)
std::vector<float> results;
std::vector<SOME_TYPE> key_points = <SOME_POINTS>
for (auto iter = key_points.begin(); iter < key_points.end(); iter++)
results.push_back(static_cast<float>(iter->pt.x));
results.push_back(static_cast<float>(iter->pt.y));
*points = results.data();
*count = results.size();
//<Print results to csv here>
return true;
示例 C# 代码:
[DllImport("NativePlugin")]
private static extern bool getSomeFloats (ref IntPtr ptrResultItems, ref int resultItemsLength);
private static float[] getFloatArrayFromNative()
IntPtr ptrResultItems = IntPtr.Zero;
int resultItemsLength = 0;
bool success = getSomeFloats (ref ptrResultItems, ref resultItemsLength);
float[] resultItems = null;
if (success)
// Load the results into a managed array.
resultItems = new float[resultItemsLength];
Marshal.Copy (ptrResultItems
, resultItems
, 0
, resultItemsLength);
// <PRINT out resultItems to csv here>
return resultItems;
else
Debug.Log ("Something went wrong getting some floats");
return new float[] -1, -2 ;
输出示例: 举个例子: C++ 输出(print_out.csv):
123、456、789
C# 输出 (print_out_cs.csv):
123, 南, 789
我完全被这个难住了。我只是不明白为什么只有一些(大约 7/100)浮点数返回NaN
。有没有人有任何可能有帮助的建议/见解?
谢谢!
【问题讨论】:
这些值是真实值吗? (示例中的那些) @Gusman 是的,这些是真正的价值观。值的范围可以从 0 到 5000。 【参考方案1】:在您的代码中发现了一些问题:
1。 std::vector<float> results;
在堆栈上声明。当函数返回时它会消失。将其声明为指针
std::vector<float> *results = new std::vector<float>(10);
但请确保同时声明一个将在 C++ 端释放它的函数。
2.函数参数不匹配。
你的 C++:
getSomeFloats(float** points, int* count, CameraPose* pose)
你的 C#:
getSomeFloats (ref IntPtr ptrResultItems, ref int resultItemsLength);
您要么必须从 C++ 端删除 CameraPose* pose
,要么将 IntPtr pose
添加到 C# 端。
3。使用UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API
。
你不需要那个。当您想要使用 Unity 的内置函数(例如 GL.IssuePluginEvent
)时使用此选项。在这种情况下你没有使用它。
应该这样做:
#define DLLExport __declspec(dllexport)
extern "C"
DLLExport void fillArrayNative(float* data, int count, int* outValue)
4.C# 有一个垃圾收集器,可以在内存中移动变量。如果要从 C++ 端修改它,则必须固定 C# 数组。您只需要固定 C# 数组。另一种选择是在 C++ 端分配数组,将其返回给 C#,将其复制到 C# 端的临时变量,然后在 C++ 端将其删除。
5。将结果复制回数组而不是分配它。
推荐方法:
只有 许多 方法可以做到这一点,其中一些方法非常缓慢。如果要使用Marshal.Copy
,则必须在 C++ 端分配数组,否则会遇到一些未定义的行为。
执行此操作的最快和最有效的方法是将 C# 端的数组分配为全局变量。将数组及其长度传递到本机端。还传递第三个参数,C++ 可以使用该参数告诉 C# 已更新或写入的索引数量。
这比创建新数组、将其复制到 C# 变量然后在每次调用函数时销毁它要好得多。
这是你应该使用的:
C++:
#define DLLExport __declspec(dllexport)
extern "C"
DLLExport void fillArrayNative(float* data, int count, int* outValue)
std::vector<float> results;
for (int i = 0; i < count; i++)
//Fill the array
data[i] = results[i];
*outValue = results.size();
您也可以使用:std::copy ( data, data+count, results.begin() );
代替循环来复制数据。
C#:
[DllImport("NativePlugin", CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
private static extern void fillArrayNative(IntPtr data, int count, out int outValue);
public unsafe void getFillArrayNative(float[] outArray, int count, out int outValue)
//Pin Memory
fixed (float* p = outArray)
fillArrayNative((IntPtr)p, count, out outValue);
用法:
const int arraySize = 44500;
float[] arrayToFill = new float[arraySize];
void Start()
int length = arrayToFill.Length;
int filledAmount = 0;
getFillArrayNative(arrayToFill, length, out filledAmount);
//You can then loop through it with with the returned filledAmount
for (int i = 0; i < filledAmount; i++)
//Do something with arrayToFill[i]
这只是一个示例,它比我以前使用过的所有其他方法都快。避免按照您当前使用Marshal.Copy
的方式进行操作。如果您仍然想按照自己的方式进行操作或使用Marshal.Copy
,那么here 是合适的方法,它需要在每次调用中分配、复制数据和取消分配内存。
【讨论】:
感谢您的详细回复。如果我得到一些运作良好的东西,我会研究你的建议并报告。哦,我已经更新了 C++ 方法签名,因为它不正确。 应该没有问题。让我知道是否有。记住要慢一点开始,测试然后添加更多代码和测试,这样你就会知道如果它停止工作会发生什么。 我希望在报告之前尝试您的“推荐方法”,但没有时间。尽管如此,即使遵循您第一点的一般建议,现在也足以让我通过。当我开始使用它时,我会报告推荐方法的结果。感谢您的帮助!【参考方案2】:您在getSomeFloats
中返回的指针归results
所有。在getSomeFloats
返回之前,results
的向量析构函数将释放该内存。当 C# 代码尝试使用指针时,您正在访问未分配的内存,这会导致未定义的行为。在您的情况下,大多数数据尚未更改,但其中一些已更改。任何或所有数据都可能已更改(如果内存已被重用),甚至程序崩溃(如果已释放的内存已返回给操作系统)。
【讨论】:
以上是关于从 C++ 原生插件更新浮点数组的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章