使用 Unity3D 的 IPointerDownHandler 方法,但使用“整个屏幕”
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【中文标题】使用 Unity3D 的 IPointerDownHandler 方法,但使用“整个屏幕”【英文标题】:Using Unity3D's IPointerDownHandler approach, but with "the whole screen" 【发布时间】:2016-10-29 21:07:04 【问题描述】:在 Unity 中,您需要检测场景中某物上的手指触摸(手指绘制)。
在现代 Unity 中做到这一点的唯一方法非常简单:
第 1 步。在那个物体上放一个对撞机。 (“地面”或任何可能的东西。)1
第 2 步。在相机的 Inspector 面板上,单击以添加 Physics Raycaster(相关的 2D 或 3D)。
第 3 步。 只需使用下面示例 A 中的代码即可。
(提示 - 不要忘记确保有一个 EventSystem ... Unity 有时会自动添加,有时不会!)
太棒了,再简单不过了。 Unity 最终通过 UI 层正确处理 un/propagation。在桌面、设备、编辑器等上统一且完美地工作。万岁 Unity。
一切都好。但是,如果您只想“在屏幕上” 绘制呢?
因此,很简单,您希望用户“在屏幕上”进行滑动/触摸/绘图。 (例如,仅用于操作轨道摄像机。)就像在任何普通的 3D 游戏中一样,摄像机四处移动。
您不希望手指在世界空间中某个对象上的位置,您只需要抽象的“手指运动”(即玻璃上的位置)。
然后你用什么对撞机?你能在没有对撞机的情况下做到这一点吗?仅仅因为这个原因添加一个对撞机似乎很愚蠢。
我们做的是这样的:
我只是制作了一个平面对撞机,并将其实际安装在相机下方。所以它只是简单地位于相机截头体中并完全覆盖屏幕。
(对于代码,则无需使用 ScreenToWorldPoint,因此只需使用示例 B 中的代码 - 非常简单,完美运行。)
我的问题,不得不使用我描述的“相机下的 colldier”似乎有点奇怪,只是为了触摸玻璃。
这是怎么回事?
(注意 - 请不要回答涉及 Unity 古老的“Touches”系统,该系统现在无法用于实际项目,您不能使用旧方法忽略 .UI。)
代码示例 A - 在场景对象上绘图。使用 ScreenToWorldPoint。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.EventSystems;
public class FingerMove:MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IDragHandler, IPointerUpHandler
public void OnPointerDown (PointerEventData data)
Debug.Log("FINGER DOWN");
prevPointWorldSpace =
theCam.ScreenToWorldPoint( data.position );
public void OnDrag (PointerEventData data)
thisPointWorldSpace =
theCam.ScreenToWorldPoint( data.position );
realWorldTravel =
thisPointWorldSpace - prevPointWorldSpace;
_processRealWorldtravel();
prevPointWorldSpace = thisPointWorldSpace;
public void OnPointerUp (PointerEventData data)
Debug.Log("clear finger...");
代码示例 B ...您只关心用户在设备的玻璃屏幕上所做的事情。在这里更容易:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.EventSystems;
public class FingerMove:MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IDragHandler, IPointerUpHandler
private Vector2 prevPoint;
private Vector2 newPoint;
private Vector2 screenTravel;
public void OnPointerDown (PointerEventData data)
Debug.Log("FINGER DOWN");
prevPoint = data.position;
public void OnDrag (PointerEventData data)
newPoint = data.position;
screenTravel = newPoint - prevPoint;
prevPoint = newPoint;
_processSwipe();
public void OnPointerUp (PointerEventData data)
Debug.Log("FINEGR UP...");
private void _processSwipe()
// your code here
Debug.Log("screenTravel left-right.. " + screenTravel.x.ToString("f2"));
1 如果您是 Unity 新手:很可能在这一步中,将其设为一个名为 say "Draw" 的层;在物理设置中,让“绘图”与任何东西没有交互;在第二步中,使用 Raycaster 将图层设置为“Draw”。
【问题讨论】:
因此,在您的显式用例中,您希望利用整个屏幕并避免 UI 交互,而不使用假碰撞器。我做对了吗? 为什么 UI 面板或 Input.touches 会出错?也许解释你为什么不想要这些会有所帮助。 嗨 Ev,input.touches 完全没用,它不能正确地通过 UI 取消/传播。 (Unity 的整个基本和最著名的问题是他们完全忘记阻止触摸事件通过 Unity.UI 传播。这导致了数十亿工时的编程试图解决这个问题,嘿example of zillions of QA from that era。Unity,最后,使用 PhysicsRaycaster 解决了这个问题,我们现在都将它用作 Unity 的最基本元素。)关于 ... 我了解使用Input
API 进行光线投射的问题。这里的解决方案似乎是Input
API 或将其Image
颜色 alpha 设置为 0 的 UI 面板。为了确保没有缺点,Image
的 Source Image 插槽应更改为 None。
所以我们基本上想要的是获得对 EventSystem 发送的事件的原始访问,而不需要对任何 GameObjects 进行特定的附加(目前是这样)。在我看来,我们的选项 atm 要么使用 UI 面板 hack,要么扩展 EventSystem 或 Input Module。请告诉我是否有人想出了一个理智的方法。
【参考方案1】:
首先,您需要了解只有3
方法可以使用OnPointerDown
函数检测对对象的点击:
1。您需要一个 UI 组件才能使用 OnPointerDown
函数检测点击。这适用于其他类似的 UI 事件。
2.另一种使用OnPointerDown
函数检测2D/Sprite GameObject 上的点击的方法是将Physics2DRaycaster
附加到Camera,然后在它被调用时调用OnPointerDown
点击。请注意,2D Collider 必须附加到它。
3。如果这是一个带有 Collider 而不是 2D Collider 的 3D 对象,您必须将 PhysicsRaycaster
附加到相机上才能使用 OnPointerDown
功能被调用。
用第一种方法这样做似乎更合理,而不是让一个大型碰撞器或 2D 碰撞器覆盖屏幕。你要做的就是创建一个Canvas
,Panel GameObject,并将横跨整个屏幕的Image
组件附加到它上面。
伙计,我只是不认为使用 .UI 作为一个严肃的解决方案:想象我们是 做一个大型游戏,你正在领导一个负责所有 UI 的团队(我 意思是按钮,菜单和所有)。我正在带领一个团队步行 机器人。我突然对你说“哦,顺便说一句,我不能触摸 (“!”),你可以放入一个 UI.Panel,别忘了把它放在下面 你所做的一切,哦,把一个放在任何/所有画布上,或者 您在它们之间交换的相机 - 并将该信息传回给我,OK!” :) 我 意思是这很愚蠢。本质上不能说:“哦,Unity 没有 手柄触摸”
不像你描述的那样很难。您可以编写一个长代码,该代码将能够创建Canvas
、Panel
和Image
。将图像 alpha 更改为 0
。您所要做的就是将该代码附加到相机或空游戏对象,它会在播放模式下自动为您执行所有这些操作。
让每个想要在屏幕上接收事件的游戏对象都订阅它,然后使用ExecuteEvents.Execute
将事件发送到附加到该游戏对象的脚本中的所有接口。
例如,下面的示例代码将发送OnPointerDown
事件到名为target的GameObject。
ExecuteEvents.Execute<IPointerDownHandler>(target,
eventData,
ExecuteEvents.pointerDownHandler);
您将遇到的问题:
隐藏的Image
组件将阻止其他 UI 或 GameObject 接收光线投射。这是这里最大的问题。
解决方案:
由于会造成一些阻塞问题,所以最好将Image的Canvas设置在一切之上。这将确保它现在是 100 阻止所有其他 UI/游戏对象。 Canvas.sortingOrder = 12;
应该可以帮助我们做到这一点。
每次我们从图像中检测到诸如OnPointerDown
之类的事件时,我们都会手动将OnPointerDown
事件重新发送到Image
下的所有其他UI/GameObjects。
首先,我们使用GraphicRaycaster
(UI)、Physics2DRaycaster
(2D 对撞机)、PhysicsRaycaster
(3D 对撞机) 投射光线投射并将结果存储在List
。
现在,我们遍历 List 中的结果,并通过向结果发送人工事件来重新发送我们收到的事件:
ExecuteEvents.Execute<IPointerDownHandler>(currentListLoop,
eventData,
ExecuteEvents.pointerDownHandler);
您会遇到的其他问题:
您将无法使用GraphicRaycaster
在Toggle
组件上发送模拟事件。这是 Unity 中的 bug。我花了 2 天时间才意识到这一点。
也无法向Slider
组件发送假滑块移动事件。我不知道这是否是一个错误。
除了上面提到的这些问题,我能够实现这一点。它分为 3 部分。只需创建一个文件夹并将所有脚本放入其中即可。
脚本:
1.WholeScreenPointer.cs
- 创建Canvas
、GameObject 和隐藏Image
的脚本的主要部分。它做了所有复杂的事情来确保Image
总是覆盖屏幕。它还会向所有订阅的 GameObject 发送事件。
public class WholeScreenPointer : MonoBehaviour
//////////////////////////////// SINGLETON BEGIN ////////////////////////////////
private static WholeScreenPointer localInstance;
public static WholeScreenPointer Instance get return localInstance;
public EventUnBlocker eventRouter;
private void Awake()
if (localInstance != null && localInstance != this)
Destroy(this.gameObject);
else
localInstance = this;
//////////////////////////////// SINGLETON END ////////////////////////////////
//////////////////////////////// SETTINGS BEGIN ////////////////////////////////
public bool simulateUIEvent = true;
public bool simulateColliderEvent = true;
public bool simulateCollider2DEvent = true;
public bool hideWholeScreenInTheEditor = false;
//////////////////////////////// SETTINGS END ////////////////////////////////
private GameObject hiddenCanvas;
private List<GameObject> registeredGameobjects = new List<GameObject>();
//////////////////////////////// USEFUL FUNCTIONS BEGIN ////////////////////////////////
public void registerGameObject(GameObject objToRegister)
if (!isRegistered(objToRegister))
registeredGameobjects.Add(objToRegister);
public void unRegisterGameObject(GameObject objToRegister)
if (isRegistered(objToRegister))
registeredGameobjects.Remove(objToRegister);
public bool isRegistered(GameObject objToRegister)
return registeredGameobjects.Contains(objToRegister);
public void enablewholeScreenPointer(bool enable)
hiddenCanvas.SetActive(enable);
//////////////////////////////// USEFUL FUNCTIONS END ////////////////////////////////
// Use this for initialization
private void Start()
makeAndConfigWholeScreenPinter(hideWholeScreenInTheEditor);
private void makeAndConfigWholeScreenPinter(bool hide = true)
//Create and Add Canvas Component
createCanvas(hide);
//Add Rect Transform Component
//addRectTransform();
//Add Canvas Scaler Component
addCanvasScaler();
//Add Graphics Raycaster Component
addGraphicsRaycaster();
//Create Hidden Panel GameObject
GameObject panel = createHiddenPanel(hide);
//Make the Image to be positioned in the middle of the screen then fix its anchor
stretchImageAndConfigAnchor(panel);
//Add EventForwarder script
addEventForwarder(panel);
//Add EventUnBlocker
addEventRouter(panel);
//Add EventSystem and Input Module
addEventSystemAndInputModule();
//Creates Hidden GameObject and attaches Canvas component to it
private void createCanvas(bool hide)
//Create Canvas GameObject
hiddenCanvas = new GameObject("___HiddenCanvas");
if (hide)
hiddenCanvas.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
//Create and Add Canvas Component
Canvas cnvs = hiddenCanvas.AddComponent<Canvas>();
cnvs.renderMode = RenderMode.ScreenSpaceOverlay;
cnvs.pixelPerfect = false;
//Set Cavas sorting order to be above other Canvas sorting order
cnvs.sortingOrder = 12;
cnvs.targetDisplay = 0;
//Make it child of the GameObject this script is attached to
hiddenCanvas.transform.SetParent(gameObject.transform);
private void addRectTransform()
RectTransform rctrfm = hiddenCanvas.AddComponent<RectTransform>();
//Adds CanvasScaler component to the Canvas GameObject
private void addCanvasScaler()
CanvasScaler cvsl = hiddenCanvas.AddComponent<CanvasScaler>();
cvsl.uiScaleMode = CanvasScaler.ScaleMode.ScaleWithScreenSize;
cvsl.referenceResolution = new Vector2(800f, 600f);
cvsl.matchWidthOrHeight = 0.5f;
cvsl.screenMatchMode = CanvasScaler.ScreenMatchMode.MatchWidthOrHeight;
cvsl.referencePixelsPerUnit = 100f;
//Adds GraphicRaycaster component to the Canvas GameObject
private void addGraphicsRaycaster()
GraphicRaycaster grcter = hiddenCanvas.AddComponent<GraphicRaycaster>();
grcter.ignoreReversedGraphics = true;
grcter.blockingObjects = GraphicRaycaster.BlockingObjects.None;
//Creates Hidden Panel and attaches Image component to it
private GameObject createHiddenPanel(bool hide)
//Create Hidden Panel GameObject
GameObject hiddenPanel = new GameObject("___HiddenPanel");
if (hide)
hiddenPanel.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
//Add Image Component to the hidden panel
Image pnlImg = hiddenPanel.AddComponent<Image>();
pnlImg.sprite = null;
pnlImg.color = new Color(1, 1, 1, 0); //Invisible
pnlImg.material = null;
pnlImg.raycastTarget = true;
//Make it child of HiddenCanvas GameObject
hiddenPanel.transform.SetParent(hiddenCanvas.transform);
return hiddenPanel;
//Set Canvas width and height,to matach screen width and height then set anchor points to the corner of canvas.
private void stretchImageAndConfigAnchor(GameObject panel)
Image pnlImg = panel.GetComponent<Image>();
//Reset postion to middle of the screen
pnlImg.rectTransform.anchoredPosition3D = new Vector3(0, 0, 0);
//Stretch the Image so that the whole screen is totally covered
pnlImg.rectTransform.anchorMin = new Vector2(0, 0);
pnlImg.rectTransform.anchorMax = new Vector2(1, 1);
pnlImg.rectTransform.pivot = new Vector2(0.5f, 0.5f);
//Adds EventForwarder script to the Hidden Panel GameObject
private void addEventForwarder(GameObject panel)
EventForwarder evnfwdr = panel.AddComponent<EventForwarder>();
//Adds EventUnBlocker script to the Hidden Panel GameObject
private void addEventRouter(GameObject panel)
EventUnBlocker evtrtr = panel.AddComponent<EventUnBlocker>();
eventRouter = evtrtr;
//Add EventSystem
private void addEventSystemAndInputModule()
//Check if EventSystem exist. If it does not create and add it
EventSystem eventSys = FindObjectOfType<EventSystem>();
if (eventSys == null)
GameObject evObj = new GameObject("EventSystem");
EventSystem evs = evObj.AddComponent<EventSystem>();
evs.firstSelectedGameObject = null;
evs.sendNavigationEvents = true;
evs.pixelDragThreshold = 5;
eventSys = evs;
//Check if StandaloneInputModule exist. If it does not create and add it
StandaloneInputModule sdlIpModl = FindObjectOfType<StandaloneInputModule>();
if (sdlIpModl == null)
sdlIpModl = eventSys.gameObject.AddComponent<StandaloneInputModule>();
sdlIpModl.horizontalAxis = "Horizontal";
sdlIpModl.verticalAxis = "Vertical";
sdlIpModl.submitButton = "Submit";
sdlIpModl.cancelButton = "Cancel";
sdlIpModl.inputActionsPerSecond = 10f;
sdlIpModl.repeatDelay = 0.5f;
sdlIpModl.forceModuleActive = false;
/*
Forwards Handler Event to every GameObject that implements IDragHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler interface
*/
public void forwardDragEvent(PointerEventData eventData)
//Route and send the event to UI and Colliders
for (int i = 0; i < registeredGameobjects.Count; i++)
ExecuteEvents.Execute<IDragHandler>(registeredGameobjects[i],
eventData,
ExecuteEvents.dragHandler);
//Route and send the event to UI and Colliders
eventRouter.routeDragEvent(eventData);
public void forwardPointerDownEvent(PointerEventData eventData)
//Send the event to all subscribed scripts
for (int i = 0; i < registeredGameobjects.Count; i++)
ExecuteEvents.Execute<IPointerDownHandler>(registeredGameobjects[i],
eventData,
ExecuteEvents.pointerDownHandler);
//Route and send the event to UI and Colliders
eventRouter.routePointerDownEvent(eventData);
public void forwardPointerUpEvent(PointerEventData eventData)
//Send the event to all subscribed scripts
for (int i = 0; i < registeredGameobjects.Count; i++)
ExecuteEvents.Execute<IPointerUpHandler>(registeredGameobjects[i],
eventData,
ExecuteEvents.pointerUpHandler);
//Route and send the event to UI and Colliders
eventRouter.routePointerUpEvent(eventData);
2.EventForwarder.cs
- 它只是从隐藏的Image
接收任何事件并将其传递给WholeScreenPointer.cs
脚本进行处理。
public class EventForwarder : MonoBehaviour, IDragHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler
WholeScreenPointer wcp = null;
void Start()
wcp = WholeScreenPointer.Instance;
public void OnDrag(PointerEventData eventData)
wcp.forwardDragEvent(eventData);
public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
wcp.forwardPointerDownEvent(eventData);
public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
wcp.forwardPointerUpEvent(eventData);
3.EventUnBlocker.cs
- 它通过向其上方的任何对象发送虚假事件来解除隐藏的Image
所阻挡的光线。无论是 UI、2D 还是 3D 碰撞器。
public class EventUnBlocker : MonoBehaviour
List<GraphicRaycaster> grRayCast = new List<GraphicRaycaster>(); //UI
List<Physics2DRaycaster> phy2dRayCast = new List<Physics2DRaycaster>(); //Collider 2D (Sprite Renderer)
List<PhysicsRaycaster> phyRayCast = new List<PhysicsRaycaster>(); //Normal Collider(3D/Mesh Renderer)
List<RaycastResult> resultList = new List<RaycastResult>();
//For Detecting button click and sending fake Button Click to UI Buttons
Dictionary<int, GameObject> pointerIdToGameObject = new Dictionary<int, GameObject>();
// Use this for initialization
void Start()
public void sendArtificialUIEvent(Component grRayCast, PointerEventData eventData, PointerEventType evType)
//Route to all Object in the RaycastResult
for (int i = 0; i < resultList.Count; i++)
/*Do something if it is NOT this GameObject.
We don't want any other detection on this GameObject
*/
if (resultList[i].gameObject != this.gameObject)
//Check if this is UI
if (grRayCast is GraphicRaycaster)
//Debug.Log("UI");
routeEvent(resultList[i], eventData, evType, true);
//Check if this is Collider 2D/SpriteRenderer
if (grRayCast is Physics2DRaycaster)
//Debug.Log("Collider 2D/SpriteRenderer");
routeEvent(resultList[i], eventData, evType, false);
//Check if this is Collider/MeshRender
if (grRayCast is PhysicsRaycaster)
//Debug.Log("Collider 3D/Mesh");
routeEvent(resultList[i], eventData, evType, false);
//Creates fake PointerEventData that will be used to make PointerEventData for the callback functions
PointerEventData createEventData(RaycastResult rayResult)
PointerEventData fakeEventData = new PointerEventData(EventSystem.current);
fakeEventData.pointerCurrentRaycast = rayResult;
return fakeEventData;
private void routeEvent(RaycastResult rayResult, PointerEventData eventData, PointerEventType evType, bool isUI = false)
bool foundKeyAndValue = false;
GameObject target = rayResult.gameObject;
//Make fake GameObject target
PointerEventData fakeEventData = createEventData(rayResult);
switch (evType)
case PointerEventType.Drag:
//Send/Simulate Fake OnDrag event
ExecuteEvents.Execute<IDragHandler>(target, fakeEventData,
ExecuteEvents.dragHandler);
break;
case PointerEventType.Down:
//Send/Simulate Fake OnPointerDown event
ExecuteEvents.Execute<IPointerDownHandler>(target,
fakeEventData,
ExecuteEvents.pointerDownHandler);
//Code Below is for UI. break out of case if this is not UI
if (!isUI)
break;
//Prepare Button Click. Should be sent in the if PointerEventType.Up statement
Button buttonFound = target.GetComponent<Button>();
//If pointerId is not in the dictionary add it
if (buttonFound != null)
if (!dictContains(eventData.pointerId))
dictAdd(eventData.pointerId, target);
//Bug in Unity with GraphicRaycaster and Toggle. Have to use a hack below
//Toggle Toggle component
Toggle toggle = null;
if ((target.name == "Checkmark" || target.name == "Label") && toggle == null)
toggle = target.GetComponentInParent<Toggle>();
if (toggle != null)
//Debug.LogWarning("Toggled!: " + target.name);
toggle.isOn = !toggle.isOn;
//Destroy(toggle.gameObject);
break;
case PointerEventType.Up:
//Send/Simulate Fake OnPointerUp event
ExecuteEvents.Execute<IPointerUpHandler>(target,
fakeEventData,
ExecuteEvents.pointerUpHandler);
//Code Below is for UI. break out of case if this is not UI
if (!isUI)
break;
//Send Fake Button Click if requirement is met
Button buttonPress = target.GetComponent<Button>();
/*If pointerId is in the dictionary, check
*/
if (buttonPress != null)
if (dictContains(eventData.pointerId))
//Check if GameObject matches too. If so then this is a valid Click
for (int i = 0; i < resultList.Count; i++)
GameObject tempButton = resultList[i].gameObject;
if (tempButton != this.gameObject && dictContains(eventData.pointerId, tempButton))
foundKeyAndValue = true;
//Debug.Log("Button ID and GameObject Match! Sending Click Event");
//Send/Simulate Fake Click event to the Button
ExecuteEvents.Execute<IPointerClickHandler>(tempButton,
new PointerEventData(EventSystem.current),
ExecuteEvents.pointerClickHandler);
break;
//Remove pointerId since it exist
if (foundKeyAndValue)
dictRemove(eventData.pointerId);
void routeOption(PointerEventData eventData, PointerEventType evType)
UpdateRaycaster();
if (WholeScreenPointer.Instance.simulateUIEvent)
//Loop Through All GraphicRaycaster(UI) and throw Raycast to each one
for (int i = 0; i < grRayCast.Count; i++)
//Throw Raycast to all UI elements in the position(eventData)
grRayCast[i].Raycast(eventData, resultList);
sendArtificialUIEvent(grRayCast[i], eventData, evType);
//Reset Result
resultList.Clear();
if (WholeScreenPointer.Instance.simulateCollider2DEvent)
//Loop Through All Collider 2D (Sprite Renderer) and throw Raycast to each one
for (int i = 0; i < phy2dRayCast.Count; i++)
//Throw Raycast to all UI elements in the position(eventData)
phy2dRayCast[i].Raycast(eventData, resultList);
sendArtificialUIEvent(phy2dRayCast[i], eventData, evType);
//Reset Result
resultList.Clear();
if (WholeScreenPointer.Instance.simulateColliderEvent)
//Loop Through All Normal Collider(3D/Mesh Renderer) and throw Raycast to each one
for (int i = 0; i < phyRayCast.Count; i++)
//Throw Raycast to all UI elements in the position(eventData)
phyRayCast[i].Raycast(eventData, resultList);
sendArtificialUIEvent(phyRayCast[i], eventData, evType);
//Reset Result
resultList.Clear();
public void routeDragEvent(PointerEventData eventData)
routeOption(eventData, PointerEventType.Drag);
public void routePointerDownEvent(PointerEventData eventData)
routeOption(eventData, PointerEventType.Down);
public void routePointerUpEvent(PointerEventData eventData)
routeOption(eventData, PointerEventType.Up);
public void UpdateRaycaster()
convertToList(FindObjectsOfType<GraphicRaycaster>(), grRayCast);
convertToList(FindObjectsOfType<Physics2DRaycaster>(), phy2dRayCast);
convertToList(FindObjectsOfType<PhysicsRaycaster>(), phyRayCast);
//To avoid ToList() function
void convertToList(GraphicRaycaster[] fromComponent, List<GraphicRaycaster> toComponent)
//Clear and copy new Data
toComponent.Clear();
for (int i = 0; i < fromComponent.Length; i++)
toComponent.Add(fromComponent[i]);
//To avoid ToList() function
void convertToList(Physics2DRaycaster[] fromComponent, List<Physics2DRaycaster> toComponent)
//Clear and copy new Data
toComponent.Clear();
for (int i = 0; i < fromComponent.Length; i++)
toComponent.Add(fromComponent[i]);
//To avoid ToList() function
void convertToList(PhysicsRaycaster[] fromComponent, List<PhysicsRaycaster> toComponent)
//Clear and copy new Data
toComponent.Clear();
for (int i = 0; i < fromComponent.Length; i++)
toComponent.Add(fromComponent[i]);
//Checks if object is in the dictionary
private bool dictContains(GameObject obj)
return pointerIdToGameObject.ContainsValue(obj);
//Checks if int is in the dictionary
private bool dictContains(int pointerId)
return pointerIdToGameObject.ContainsKey(pointerId);
//Checks if int and object is in the dictionary
private bool dictContains(int pointerId, GameObject obj)
return (pointerIdToGameObject.ContainsKey(pointerId) && pointerIdToGameObject.ContainsValue(obj));
//Adds pointerId and its value to dictionary
private void dictAdd(int pointerId, GameObject obj)
pointerIdToGameObject.Add(pointerId, obj);
//Removes pointerId and its value from dictionary
private void dictRemove(int pointerId)
pointerIdToGameObject.Remove(pointerId);
public enum PointerEventType
Drag, Down, Up
用法:
1。将WholeScreenPointer
脚本附加到一个空的游戏对象或相机。
2.要接收场景中的任何事件,只需在任何脚本中实现IDragHandler
、IPointerDownHandler
、IPointerUpHandler
,然后调用WholeScreenPointer.Instance.registerGameObject(this.gameObject);
一次。屏幕上的任何事件现在都将发送到该脚本。不要忘记在OnDisable()
函数中取消注册。
例如,将Test
附加到您想要接收触摸事件的任何游戏对象:
public class Test : MonoBehaviour, IDragHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler
void Start()
//Register this GameObject so that it will receive events from WholeScreenPointer script
WholeScreenPointer.Instance.registerGameObject(this.gameObject);
public void OnDrag(PointerEventData eventData)
Debug.Log("Dragging: ");
public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
Debug.Log("Pointer Down: ");
public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
Debug.Log("Pointer Up: ");
void OnDisable()
WholeScreenPointer.Instance.unRegisterGameObject(this.gameObject);
注意:
如果您想在屏幕上的任何位置接收事件,您只需要调用WholeScreenPointer.Instance.registerGameObject(this.gameObject);
。如果您只想从当前对象接收事件,那么您不必调用它。如果这样做,您将收到多个事件。
其他重要功能:
启用全屏事件 - WholeScreenPointer.Instance.enablewholeScreenPointer(true);
禁用全屏事件 - WholeScreenPointer.Instance.enablewholeScreenPointer(false);
最后,这一点还可以进一步改进。
【讨论】:
将他们发送出去的好主意! 等等——一点点。正如我在上面对 Gökhan 提到的:你知道如何在面板上使用不可见的图像,因为 Unity 忘记了制作 Touchable 组件。现在有一个更好的通用解决方案! ***.com/a/36892803/294884 只需使用Touchable
即可使用“不可见图像,因为 Unity 忘记了 Touchable”
我点击了这里的赏金,因为这个答案是如此广泛,而且只剩下几分钟的赏金,干杯!
感谢您的赏金。我看了 Touchable 的东西,不明白它是如何工作的。是否有任何功能必须重写才能检测到触摸?
非常简单:在您的示例中,您附加了一个 Image
组件,Alpha 为零 - 对吧?非常简单:(1) 删除 Image
-alpha-zerp 组件 (2) 将其替换为 Touchable
。就是这么简单。 (完全没有覆盖、更改、修改。)【参考方案2】:
我要发布的问题和答案似乎都基于意见。不过我会尽量回答。
如果您尝试检测屏幕上的指针事件,那么用对象表示屏幕并没有错。在您的情况下,您使用 3D 对撞机来覆盖相机的整个截锥体。但是,在 Unity 中有一种本地方法可以做到这一点,使用覆盖整个屏幕的 2D UI 对象。屏幕最好用 2D 对象表示。对我来说,这似乎是一种自然的方式。
我为此使用了一个通用代码:
public class Screen : MonoSingleton<Screen>, IPointerClickHandler, IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IScrollHandler
private bool holding = false;
private PointerEventData lastPointerEventData;
#region Events
public delegate void PointerEventHandler(PointerEventData data);
static public event PointerEventHandler OnPointerClick = delegate ;
static public event PointerEventHandler OnPointerDown = delegate ;
/// <summary> Dont use delta data as it will be wrong. If you are going to use delta, use OnDrag instead. </summary>
static public event PointerEventHandler OnPointerHold = delegate ;
static public event PointerEventHandler OnPointerUp = delegate ;
static public event PointerEventHandler OnBeginDrag = delegate ;
static public event PointerEventHandler OnDrag = delegate ;
static public event PointerEventHandler OnEndDrag = delegate ;
static public event PointerEventHandler OnScroll = delegate ;
#endregion
#region Interface Implementations
void IPointerClickHandler.OnPointerClick(PointerEventData e)
lastPointerEventData = e;
OnPointerClick(e);
// And other interface implementations, you get the point
#endregion
void Update()
if (holding)
OnPointerHold(lastPointerEventData);
Screen
是一个单例,因为游戏上下文中只有一个屏幕。对象(如相机)订阅其指针事件,并相应地安排自己。这也使单一职责保持不变。
您可以将其用作将其附加到表示所谓玻璃(屏幕表面)的对象上。如果您认为 UI 上的按钮会弹出屏幕,那么玻璃会在它们下方。为此,玻璃必须是Canvas
的第一个孩子。当然,Canvas
必须在屏幕空间中渲染才有意义。
这里有一个没有意义的技巧是在玻璃上添加一个不可见的Image
组件,这样它就会接收事件。这就像玻璃的光线投射目标。
您也可以使用Input
(Input.touches
等)来实现这个玻璃对象。它可以作为检查输入是否在每个Update
调用中发生变化。这对我来说似乎是一种基于轮询的方法,而上面的方法是一种基于事件的方法。
您的问题似乎是在寻找一种方法来证明使用 Input
类的合理性。恕我直言,不要让自己更难。使用有效的方法。并接受 Unity 并不完美的事实。
【讨论】:
我还可以包含这个Screen
类的完整代码。此外,您可能不想将其命名为 Screen
,因为它会与 Unity 冲突。
@JoeBlow 您使用 3D 对象来表示始终在镜头前且始终在屏幕上具有相同位置的东西。嗯,就是画面。要回答您的问题,是的,使用 3D 对象似乎很奇怪,但使用 UI 对象时则不然。对于您的第二条评论:正如我所说,玻璃在 UI 上的每个对象下方,当玻璃上有纸时,您不能触摸玻璃,对吧?这可能不方便,但这是自然的方式。这只是我的看法。在某些情况下,玻璃下也会有物体。看一个具体的例子是如何实现互联网地图的。
顺便说一句,不相关 - 等等!我有好消息! 您知道如何在面板上使用不可见的图像,因为 Unity 忘记制作 Touchable 组件。 现在有一个更好的通用解决方案! ***.com/a/36892803/294884
@JoeBlow 是的,但您有权不同意,因为这都是基于意见和偏好的。此外,我从来没有使用过多个 Canvas 的经验,所以我不知道如何回答。我们只需要进行实验。那个 Touchable 是一个宝石,很好的 hack,以前从未注意到它。
对,Touchable
的东西太棒了。以前统一列表上的一个人想出了它,我整理了一下,现在它被广泛使用,非常好用。你说的很对——这里需要有人来试验多个 Canvas,甚至可能不止一个相机,一个相机就是为了这个。以上是关于使用 Unity3D 的 IPointerDownHandler 方法,但使用“整个屏幕”的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章