翻译过程中奇怪的 MVP 行为
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【中文标题】翻译过程中奇怪的 MVP 行为【英文标题】:Strange MVP behavior during translation 【发布时间】:2020-03-08 20:23:14 【问题描述】:我正在学习 OpenGL 的基础知识并尝试使用正射投影转换三角形。我没有看到我的期望,我做错了什么?
我的顶点缓冲区:
Vertices[0] = Vector3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f);
Vertices[1] = Vector3f(1.0f, -1.0f, 0.0f);
Vertices[2] = Vector3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW);
顶点着色器:
#version 330
layout (location = 0) in vec3 Position;
uniform mat4 gMVP;
void main()
gl_Position = gMVP * vec4(Position, 1.0);
MVP 计算和渲染:
glm::mat4 p = glm::ortho(-2.0f, 2.0f, -2.0f, 2.0f, -2.0f, 2.0f);
glm::mat4 v = glm::lookAt(glm::vec3(0,0,1), glm::vec3(0,0,0), glm::vec3(0,1,0));
glm::mat4 m = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(0.5f, 0.0f, 0.0f));
glm::mat4 MVP = p * v * m;
glUniformMatrix4fv(gMVPLocation, 1, GL_TRUE, &MVP[0][0]);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glDisableVertexAttribArray(0);
glutSwapBuffers();
结果:
不应该只是沿X轴向右移动吗?
【问题讨论】:
@Rabbid76 已修复,没有帮助glUniformMatrix4fv(gMVPLocation, 1, GL_TRUE, &MVP[0][0]);
-> glUniformMatrix4fv(gMVPLocation, 1, GL_FALSE, &MVP[0][0]);
。见GLSL Programming/Vector and Matrix Operations
【参考方案1】:
glUniformMatrix4fv
的第三个参数导致矩阵在设置为uniform时会被转置。 OpenGL Mathematics (GLM) 构造矩阵的方式与 GLSL 构造 mat4
类型的变量相同。
矩阵设置为uniform时不必转置:
glUniformMatrix4fv(gMVPLocation, 1, GL_TRUE, &MVP[0][0]);
glUniformMatrix4fv(gMVPLocation, 1, GL_FALSE, &MVP[0][0]);
在 GLSL 中,向量必须从右侧乘以矩阵。见GLSL Programming/Vector and Matrix Operations
【讨论】:
以上是关于翻译过程中奇怪的 MVP 行为的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章