消耗物理​​内存的纹理映射

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【中文标题】消耗物理​​内存的纹理映射【英文标题】:Texture mapping consuming physical memory 【发布时间】:2015-06-07 16:23:07 【问题描述】:

我的纹理贴图有问题,当我执行代码时,它运行平稳 5-8 秒,然后帧率急剧下降,当我监控任务管理器时,似乎程序消耗了我几乎 95% 的物理内存,有人知道如何解决这个问题吗?我正在使用 Visual Studio C++ 2010

这是代码

GLuint LoadtankTexture(const char * pic, int width, int height)
        GLuint tankTexture;
        BYTE * data;
        FILE * picfile;
        picfile = fopen(pic, "rb");
        data = (BYTE *)malloc(width * height * 3);

        fread(data, width * height, 3, picfile);
        fclose(picfile);

        glGenTextures(1, &tankTexture);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,  tankTexture);

        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

        glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
        glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
        glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
        glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);

        free(data);
        return tankTexture;

这是另一个代码

void Tank::drawSelf()
glPushMatrix();
    glTranslatef(this->posX, 0.0f, this->posZ);
    glRotatef(this->rotation, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    static float w, h, d, d2;
    w = this->width; //0.5
    h = this->height; //0.5
    d = this->depth;    //0.7
    d2 = this->depth / 1.4f; //0.5

    glColor3f(0.0f,1.0f, 0.3f);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    GLuint tankTex;
    tankTex = LoadtankTexture("tankbmp.bmp", 500, 500);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tankTex);
    glBegin(GL_QUADS);
    //Front
    glNormal3f(0.0f, h, -d);
    glTexCoord3f(-w, h, -d); glVertex3f(-w, h, -d);
    glTexCoord3f(w, h, -d); glVertex3f(w, h, -d);
    glTexCoord3f(w, 0.0, -d2); glVertex3f(w, 0.0, -d2);
    glTexCoord3f(-w, 0.0, -d2); glVertex3f(-w, 0.0, -d2);

    //Back
    glNormal3f(0.0f, -0.5f, 0.7f);
    glTexCoord3f(-w, h, d2); glVertex3f(-w, h, d2);
    glTexCoord3f(w, h, d2); glVertex3f(w, h, d2);
    glTexCoord3f(w, 0.0, d); glVertex3f(w, 0.0, d);
    glTexCoord3f(-w, 0.0, d); glVertex3f(-w, 0.0, d);

    //Left
    glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
    glTexCoord3f(-w, h, -d); glVertex3f(-w, h, -d);
    glTexCoord3f(-w, 0.0, -d2); glVertex3f(-w, 0.0, -d2);
    glTexCoord3f(-w, 0.0, d); glVertex3f(-w, 0.0, d);
    glTexCoord3f(-w, h, d2); glVertex3f(-w, h, d2);

    //Right
    glNormal3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
    glTexCoord3f(w, h, -d); glVertex3f(w, h, -d);
    glTexCoord3f(w, 0.0, -d2); glVertex3f(w, 0.0, -d2);
    glTexCoord3f(w, 0.0, d); glVertex3f(w, 0.0, d);
    glTexCoord3f(w, h, d2); glVertex3f(w, h, d2);

    //Bottom
    glNormal3f(0.0f, -1.0f, 0.0f);
    glTexCoord3f(-w, 0.0, -d2); glVertex3f(-w, 0.0, -d2);
    glTexCoord3f(-w, 0.0, d); glVertex3f(-w, 0.0, d);
    glTexCoord3f(w, 0.0, d); glVertex3f(w, 0.0, d);
    glTexCoord3f(w, 0.0, -d2); glVertex3f(w, 0.0, -d2);

    //Top
    glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    glTexCoord3f(-w, h, -d); glVertex3f(-w, h, -d);
    glTexCoord3f(-w, h, d2); glVertex3f(-w, h, d2);
    glTexCoord3f(w, h, d2); glVertex3f(w, h, d2);
    glTexCoord3f(w, h, -d); glVertex3f(w, h, -d);
    glEnd();
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);

    glPushMatrix();
        glTranslatef(0.0f, h*1.3f, 0.0f);
        glRotatef(this->turretRotation, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        glTranslatef(0.0f, 0.0f, this->recoilDistance*0.5);
        makeRectangularPrism(w*(3.0f/5.0f), 0.0f, -d/2, -w*(3.0f/5.0f), h/2, d/2);
        glTranslatef(0.0f, 0.025f, -0.6f);
        glTranslatef(0.0f, 0.0f, -0.2f + this->recoilDistance*0.8f);
        makeRectangularPrism(0.05f, -0.05f, -1.0f, -0.05f, 0.05f, 0.0f);
    glPopMatrix();
    if(this->hasShieldLeft())
        glColor4f(0.1f, 0.1f, 1.0f, this->shieldOpacity);
        glutSolidSphere(this->width*3, 20, 20);
        glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
       
glPopMatrix();  

【问题讨论】:

每次调用 drawSelf 时都加载并创建一个新纹理不会有帮助。 每次创建一个新纹理对性能来说已经够糟糕的了,但看起来旧的纹理永远不会被释放。 【参考方案1】:

每次调用 drawSelf() 时,您都在调用 LoadtankTexture()。 LoadtankTexture() 在被调用时创建一个新的纹理并用纹理数据填充它。

定期调用 LoadtankTexture() 会在内存中创建多个纹理副本。

您只需要创建一次纹理(除非您主动删除它或您已经遭受上下文丢失),因此应该将调用 LoadtankTexture 从 drawSelf 移动到您的初始化代码并将返回的 int 保留在某处(例如,使 tankTex 成为成员变量)。

您应该像现在一样继续从 drawSelf 调用 glEnable(GL_TEXTURE_2D) 和 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tankTex)。

如果这不能解决问题,那么很可能您的代码中的其他地方还有另一个内存泄漏。

几秒钟后的速度变慢几乎肯定是由于计算机的物理内存耗尽,迫使操作系统开始交换。

【讨论】:

问题解决,我添加 glDeleteTextures(1, &tankTex);在坦克::drawSelf()。没有更多的内存泄漏。谢谢朋友。 如果您对这是答案感到满意,请将其标记为“已接受”(您将获得积分)。您不必将答案标记为“已接受”。 ***.com/help/someone-answers

以上是关于消耗物理​​内存的纹理映射的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

THREE如何实现video解码后渲染到离屏内存,提取像素信息生成3d贴图并自动同步映射到3D纹理中?

opengl 把纹理映射到立方体的六个面。

OpenGL纹理映射总结

FBO:渲染到纹理,绘制渲染纹理时纹理映射错误

OpenGL_Qt学习笔记之_05(纹理映射)(转)

Opengl 纹理映射和图像分辨率