OpenGL在显示多个对象时显示白屏
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【中文标题】OpenGL在显示多个对象时显示白屏【英文标题】:OpenGL displaying white screen while displaying multiple objects 【发布时间】:2020-10-15 17:45:32 【问题描述】:我试图在一个简单的立方体上实现法线贴图,但由于我的法线有问题,我想尝试使用几何着色器来显示它们。按照learnopengl教程,它基本上调用了两次mesh.render(),第一次绘制模型,第二次显示法线。当我尝试做同样的事情时,我得到了这个
立方体看起来画得很好,但它前面有一个奇怪的白色矩形,我不知道为什么。不知道是图纸的问题还是几何着色器的问题,所以我将两者都发布。
我的代码:
glutDisplayFunc(MyRenderScene);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
glFrontFace(GL_CW);
glGenVertexArrays(1,&global.gVAO);
glGenBuffers(1, &global.VBO);
glBindVertexArray(global.VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, global.VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glGenBuffers(1, &global.IBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, global.IBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
glGenVertexArrays(1,&global.gVAO);
glGenBuffers(1, &global.gVBO);
glBindVertexArray(global.gVAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, global.gVBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glGenBuffers(1, &global.gIBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, global.gIBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
在这里,我基本上将相同的结构传递给两个缓冲区。 缓冲区在全局结构中进行实例化。
这是 MyRenderScene() :
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
global.shaders.enable(); // glUseProgram
global.shaders.set_sampler(0); // setting textures
global.shaders.set_sampler(1);
global.sceneT.set_camera(
global.camera.position(),
global.camera.lookat(),
global.camera.up()
);
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
glm::vec3 vaxis = glm::vec3(0.0,1.0,0.0);
glm::vec3 haxis = glm::vec3(1.0,0.0,0.0);
model = glm::rotate(model,glm::radians(global.gradX),haxis);
model = glm::rotate(model,glm::radians(global.gradY),vaxis);
glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(40.0f), (float)global.WINDOW_WIDTH/(float)global.WINDOW_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);
glm::mat4 view = glm::lookAt(global.camera.position(),global.camera.lookat()+ global.camera.position(),global.camera.up());
global.shaders.set_model(model);
global.shaders.set_view(view);
global.shaders.set_projection(projection);
global.shaders.set_viewPos(global.camera.position());
global.shaders.set_lightPos(lightPos);
global.shaders.update_uniforms();
glBindVertexArray(global.VAO);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex),
reinterpret_cast<GLvoid*>(offsetof(struct Vertex, position)));
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex),
reinterpret_cast<GLvoid*>(offsetof(struct Vertex, textcoord)));
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex),
reinterpret_cast<GLvoid*>(offsetof(struct Vertex, normal)));
glEnableVertexAttribArray(3);
glVertexAttribPointer(3, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex),
reinterpret_cast<GLvoid*>(offsetof(struct Vertex, tangent)));
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, global.VBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, global.IBO);
global.brickwall.Bind(GL_TEXTURE0+0); // binding textures
global.brickwall_normals.Bind(GL_TEXTURE0+1);
glDrawElements(GL_TRIANGLES,36,GL_UNSIGNED_INT,0);
glBindVertexArray(0);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(2);
glDisableVertexAttribArray(3);
global.geometryShader.enable(); // setting up geometry shader
global.geometryShader.set_projection(projection);
global.geometryShader.set_model(model);
global.geometryShader.set_view(view);
global.geometryShader.update_uniforms();
glBindVertexArray(global.gVAO);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex),
reinterpret_cast<GLvoid*>(offsetof(struct Vertex, position)));
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex),
reinterpret_cast<GLvoid*>(offsetof(struct Vertex, textcoord)));
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex),
reinterpret_cast<GLvoid*>(offsetof(struct Vertex, normal)));
glEnableVertexAttribArray(3);
glVertexAttribPointer(3, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex),
reinterpret_cast<GLvoid*>(offsetof(struct Vertex, tangent)));
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, global.gVBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, global.gIBO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES,36,GL_UNSIGNED_INT,0);
glBindVertexArray(0);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(2);
glDisableVertexAttribArray(3);
glutSwapBuffers();
glutPostRedisplay();***
我什至尝试调用相同的 vertexArrays 和 vertexArrayBuffer 但我得到了相同的结果。 这里是顶点着色器:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec2 textcoord;
layout (location = 2) in vec3 normal;
layout (location = 3) in vec3 tangent;
out VS_OUT
vec3 newNormal;
vs_out;
uniform mat4 view;
uniform mat4 model;
void main()
mat3 normalMatrix = mat3(transpose(inverse(view * model)));
newNormal = vec3(vec4(normalMatrix * normal, 0.0));
gl_Position = view * model * vec4(position, 1.0);
还有几何着色器:
#version 330 core
layout (triangles) in;
layout (line_strip, max_vertices = 6) out;
in VS_OUT
vec3 newNormal;
gs_in[];
const float MAGNITUDE = 0.2;
uniform mat4 projection;
void GenerateLine(int index)
gl_Position = projection * gl_in[index].gl_Position;
EmitVertex();
gl_Position = projection * (gl_in[index].gl_Position + vec4(gs_in[index].newNormal,0.0) * MAGNITUDE);
EmitVertex();
EndPrimitive();
void main()
GenerateLine(0); // first vertex normal
GenerateLine(1); // second vertex normal
GenerateLine(2); // third vertex normal
请随时纠正我的一切可能和想象。
【问题讨论】:
这不会解决您的问题,但您必须在指定顶点之前绑定缓冲区对象。这意味着在glVertexAttribPointer(...)
之前执行glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, global.VBO);
)。 -
问题的原因是带有几何着色器的着色器程序无法编译或链接。
【参考方案1】:
问题的原因是带有几何着色器的着色器程序无法编译或链接。因此,几何图形是由默认着色器程序而不是带有几何着色器的程序绘制的。
顶点着色器中有(至少)一个错误:
newNormal = vec3(vec4(normalMatrix * normal, 0.0));
vs_out.newNormal = vec3(vec4(normalMatrix * normal, 0.0));
【讨论】:
谢谢!问题正是,事实上,我什至没有编译它们,我的错误。然后我按照您的建议更改了代码,现在可以正常工作了 此时,出于好奇,这是我每次不链接着色器或编译不正确时应该预期的行为吗? @Fra 是的,如果您有兼容性配置文件 OpenGL Context 。在核心配置文件中,根本不会呈现任何内容。我建议验证着色器是否成功编译和链接 - 请参阅this 问题的答案。以上是关于OpenGL在显示多个对象时显示白屏的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章