在 Java AWT Canvas 中绘制点矩阵太慢
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【中文标题】在 Java AWT Canvas 中绘制点矩阵太慢【英文标题】:Drawing point matrix too slow in Java AWT Canvas 【发布时间】:2015-05-06 12:15:00 【问题描述】:我正在尝试实现 Conway's Game of Life 来自学 Java。来自 C/C++ 也很容易理解。到目前为止,我已经相当成功并且(我认为)我几乎完成了。代码似乎可以工作,但有两件事仍然困扰着我很多。
我将要绘制的点存储在一个矩阵中,并在双 for-loop
内的 Canvas::paint(Graphics aGraphics)
方法中使用 aGraphics.drawLine(i, j, i, j);
绘制它们。这里的问题是画布的堆积是从左到右可见的。我确定问题是重复调用drawLine()
方法,因为当我切换嵌套for-loops
的顺序时,构建是自上而下的。将点存储在图像中会更好吗?
另一个问题是游戏本身运行速度太快。在不停止中间绘制的情况下暂停程序的计算会有什么好主意?
这是我的 Canvas 类:
class GOLCanvas extends Canvas
private int m_iWidth;
private int m_iHeight;
private int[][] m_iPoints;
private int[][] m_iNeighbours;
private double m_dSeed;
private Random m_cRnd;
GOLCanvas(int aWidth, int aHeight, double aSeed)
m_iWidth = aWidth;
m_iHeight = aHeight;
m_dSeed = aSeed;
m_cRnd = new Random();
m_cRnd.setSeed(m_cRnd.nextLong());
m_iPoints = new int[m_iHeight][m_iWidth];
m_iNeighbours = new int[m_iHeight][m_iWidth];
public void init()
// init Points randomly
private int getRandomInt(double aProbability)
return (m_cRnd.nextDouble() < m_dSeed) ? 1 : 0;
public void countNeighbours ()
// ditto name
public void calcNextStep ()
// ditto name
@Override
public void paint(Graphics aGraphics)
// **ANY IDEAS TO SPEED UP THIS PART HERE?**
for(int i = 0; i < m_iHeight; i++)
for(int j = 0; j < m_iWidth; j++)
if (m_iPoints[i][j] == 1)
aGraphics.drawLine(i, j, i, j);
【问题讨论】:
你可能应该重新设计它,运行一个带有游戏循环的Thread
,创建一个更新方法(包含所有逻辑)并将其同步到每秒 N 次。另外我建议使用BufferingStrategy
创建一个自定义渲染方法,它会使游戏看起来更好(消除闪烁......等......)
【参考方案1】:
查看您的代码,我建议将设计更改为动态呈现的Canvas
,repaint
未实现多缓冲,可能会导致闪烁。另外,关于您的游戏运行速度很快,您需要在自己的Thread
(不是主线程)中运行游戏,然后实现update
方法并使用Thread.sleep
将其同步到每秒N 次。
设计可以是这样的:
public class Game extends Canvas implements Runnable
// resolution
public static final int WIDTH = 640;
public static final int HEIGHT = 480;
// window title
private static final String TITLE = "Title";
/**
* Number of logical/physical updates per real second
*/
private static final int UPDATE_RATE = 60;
/**
* Number of rendering buffers
*/
private static final int BUFFERS_COUNT = 3;
/**
* Value of a second in NanoSeconds DO NOT CHANGE!
*/
private static final long NANOS_IN_SEC = 1000000000L;
/**
* Update interval in double precision NanoSeconds DO NOT CHANGE!
*/
private static final double UPDATE_SCALE = (double) NANOS_IN_SEC / UPDATE_RATE;
private JFrame window;
private Thread gameThread;
private boolean running;
// temp values
int x = 0;
int y = 0;
////////////////
public Game(JFrame window)
this.window = window;
this.running = false;
setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));
this.window.setDefaultCloseOperation(JFrame.DO_NOTHING_ON_CLOSE);
// properly ends the game by calling stop when window is closed
this.window.addWindowListener(new WindowAdapter()
public void windowClosing(WindowEvent e)
stop();
super.windowClosing(e);
System.exit(0);
);
this.window.getContentPane().add(this);
this.window.setResizable(false);
this.window.pack();
this.window.setLocationRelativeTo(null);
this.window.setVisible(true);
// starts the game
public synchronized void start()
if (running)
return;
running = true;
gameThread = new Thread(this);
gameThread.start();
System.out.println("Game thread started");
System.out.println("UPDATE_RATE: " + UPDATE_RATE);
// ends the game
public synchronized void stop()
if (!running)
return;
running = false;
boolean retry = true;
while (retry)
try
gameThread.join();
retry = false;
System.out.println("Game thread stoped");
catch (InterruptedException e)
System.out.println("Failed sopping game thread, retry in 1 second");
try
Thread.sleep(1000);
catch (InterruptedException e1)
e1.printStackTrace();
private void update()
// this will run UPDATE_RATE times a second
x++;
y++;
private void render()
BufferStrategy bs = getBufferStrategy();
if (bs == null)
createBufferStrategy(BUFFERS_COUNT);
return;
Graphics2D g2d = (Graphics2D) bs.getDrawGraphics().create();
g2d.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
clear(g2d, 0);
// render here
g2d.setColor(Color.red);
g2d.fillRect(x, y, 50, 50);
//////////////
g2d.dispose();
bs.show();
private void clear(Graphics2D g2d, int shade)
g2d.setColor(new Color(shade, shade, shade));
g2d.fillRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
// game loop thread
public void run()
long startTime = System.currentTimeMillis();
long tick = 1000;
int upd = 0;
int fps = 0;
double updDelta = 0;
long lastTime = System.nanoTime();
while (running)
long now = System.nanoTime();
updDelta += (now - lastTime) / UPDATE_SCALE;
lastTime = now;
while (updDelta > 1)
update();
upd++;
updDelta--;
render();
fps++;
if (System.currentTimeMillis() - startTime > tick)
window.setTitle(TITLE + " || Upd: " + upd + " | Fps: " + fps);
upd = 0;
fps = 0;
tick += 1000;
try
Thread.sleep(5); // always a good idea to let is breath a bit
catch (InterruptedException e)
e.printStackTrace();
用法:
public static void main(String[] args)
try
UIManager.setLookAndFeel(UIManager.getSystemLookAndFeelClassName());
catch (ClassNotFoundException | InstantiationException | IllegalAccessException | UnsupportedLookAndFeelException e)
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
EventQueue.invokeLater(() ->
new Game(new JFrame()).start();
);
显然,这只是一种方法(还有很多其他方法),请随时根据您的需要进行调整。 我花了大约 20 分钟来写,所以我希望它没有白费,这会有所帮助,如果你发现代码中有任何你无法修复的错误,请告诉我(我有点写它但没有检查它是否有效)。
【讨论】:
非常感谢您的努力。我将尝试调用您的更改。我需要稍微调整一下,因为我使用了一个继承自框架的类,该框架包含游戏画布类的对象,其对象为Button
、TextField
、WindowAdapter
等。我仅将画布用于计算和输出。但这不应该是一个问题。这有点离题但我看到你使用摇摆类(JFrame)而不是awt,因为我对此很陌生,你介意告诉我你在摇摆类中更喜欢什么awt?
@DavidWright 我将把this 放在这里。你可以自己判断。【参考方案2】:
我会查看this link 和this one
基本上归结为使用 BufferedImages。至于减慢程序的一部分,您可以使用Thread.sleep(1000)
,其中 1000 等于 1 秒。
【讨论】:
@DavidWright 坏主意。 NOT 让主Thread
休眠。
Dima 是正确的,你应该只在不是主线程的线程上使用 Thread.sleep以上是关于在 Java AWT Canvas 中绘制点矩阵太慢的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Java AWT 图形界面编程Canvas 组件中使用 Graphics 绘图 ① ( AWT 绘图线程 | Component 绘图函数 )
Java AWT 图形界面编程Canvas 组件中使用 Graphics 绘图 ① ( AWT 绘图线程 | Component 绘图函数 )
Java AWT 图形界面编程Canvas 组件中使用 Graphics 绘图 ④ ( AWT 绘图窗口闪烁问题 )