使用 LibGdx 在 Java 中为 Sprite 表设置动画

Posted

技术标签:

【中文标题】使用 LibGdx 在 Java 中为 Sprite 表设置动画【英文标题】:Animating Sprite Sheets in Java using LibGdx 【发布时间】:2020-03-16 09:33:17 【问题描述】:

我在这里有一些代码,它获取一个精灵表,并通过获取我的图像的长度和宽度并将其按行和列进行划分,将其划分为单独的精灵。这适用于我的测试精灵表,但不适用于我将实际用于我的游戏的那个。

我的动画课在这里:

package Simple;


    import com.badlogic.gdx.Gdx;
    import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
    import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Batch;
    import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion;
    import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Animation;

    public class RunningMan 
        private Texture texture;
        private TextureRegion[] walkFrames;
        private Animation walkAnimation;
        private float stateTime = 0f;
        private TextureRegion currentFrame;
        int rows = 5;
        int cols = 6;
        public RunningMan(Texture texture) 
            this.texture = texture;
            TextureRegion[][] tmp = TextureRegion.split(texture, texture.getWidth() / cols, texture.getHeight() / rows);  // split the sprite sheet up into its 30 different frames
            walkFrames = new TextureRegion[rows * cols];
            int index = 0;
            for(int i = 0; i < rows; i++) 
                for (int j = 0; j < cols; j++) 
                    walkFrames[index++] = tmp[i][j];    // Put the 30 frames into a 1D array from the 2d array
                
            
            walkAnimation = new Animation(0.06f, walkFrames);  // initialize the animation class
            stateTime = 0f;
        

        public void draw(Batch batch) 
            stateTime += Gdx.graphics.getDeltaTime();   // stateTime is used to determine which frame to show
            if(stateTime > walkAnimation.getAnimationDuration()) stateTime -= walkAnimation.getAnimationDuration();  // when we reach the end of the animation, reset the stateTime
            currentFrame = walkAnimation.getKeyFrame(stateTime);    // Get the current Frame

            batch.draw(currentFrame,50,50); // draw the frame
        
    

运行动画的班级在这里:

package Simple;

import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;

public class Animation extends ApplicationAdapter 
    SpriteBatch batch;
    RunningMan man;

    @Override
    public void create () 
        batch = new SpriteBatch();
        man = new RunningMan(new Texture(Gdx.files.internal("WalkingMan.png")));
    

    @Override
    public void render () 
        Gdx.gl.glClearColor(1, 0, 0, 1);
        Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        batch.begin();
        man.draw(batch);
        batch.end();
    

当我使用WalkingMan.png 时,代码可以完美运行。但是当我去使用任何其他精灵表时,例如WalkingWoman.jpg(我不担心这个不透明),当相应地调整列和行时,对齐是关闭的。有什么建议?

WalkingMan.png

WalkingWoman.jpg

【问题讨论】:

如果您尝试使用这样的精灵表而不是 TextureAtlases/TexturePacker 来制作整个游戏,您将陷入痛苦的世界。 是否有一个论坛可以帮助我开始使用它? 首先阅读 libGDX github 页面上有关 TexturePacker 的 wiki 说明。然后,这些天获得帮助的最佳地点是 LibGDX Discord 服务器。挺热闹的。官方留言板论坛有点死了。 【参考方案1】:

动画类似乎通过假设 spritesheet 图像中的所有帧均等间隔将源图像分割成帧。因此,对于 WalkingMan 图像,512x512px 的原始图像被分成 30 帧,每帧 85.33px 宽(512 / 6 列)和 102.4px 高(512 / 5 行)。

如您所说,如果您调整 WalkingWoman 图像(1300x935)的列号和行号,您将获得 36 帧,每帧宽 144.44 像素(1300 / 9 列),高 233.75 像素(935 / 4 行) )。

问题在于,WalkingWoman spritesheet 的每个帧的间距不均匀。如果你从图像中分割出第一帧,你会得到:

see how her foot is cut off on the right

WalkingMan 图像的每个图像都放置在 spritesheet 中的大小相同的边界框中。您只需要确保 WalkingWoman 工作表的每一帧以相同的方式均匀分布即可。

【讨论】:

我明白你在说什么。当我咨询朋友时,我得到了类似的答案,感谢您的帮助! 在旁注中,您是如何/您建议如何进行像素测量的简单方法,以便我以后可以仔细检查? 我在 Photoshop 中查看了目标精灵的固定选择大小 (144.44 x233.75),以查看纸张将被切断的位置。根据您的 spritesheets 的来源,完整的工作表可能带有元数据,详细说明了用于切片的偏移量。

以上是关于使用 LibGdx 在 Java 中为 Sprite 表设置动画的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

(Java LibGDX) 如何在 LibGDX 中调整纹理的大小?

libGDX 设置允许我使用在 Android 中崩溃的 Java 8

使用 LibGdx 在 Java 中奇怪的 CPU 使用率

如何在 Java 中将 libGDX 的纹理转换为字节数组并再次返回

Libgdx/Java ShadowMap 和 Framebuffer 使用相机更新

如何使用 Libgdx/Java 绘制文本?