在meshlab中将顶点颜色转换为UV纹理

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【中文标题】在meshlab中将顶点颜色转换为UV纹理【英文标题】:Converting vertex colors to UV texture in meshlab 【发布时间】:2015-08-21 01:38:47 【问题描述】:

我正在尝试编写一个脚本,将扫描的 .ply 模型的顶点颜色转换为良好的 UV 纹理贴图,以便可以在 Mudbox 等其他程序中进行 3D 绘制和重新雕刻。

现在我正在使用 Blender 中的智能投影展开模型,然后使用 Meshlab 将顶点颜色转换为纹理。我的方法主要是有效的,起初纹理似乎转换没有问题,但是当我尝试使用 Mudbox/Blender 中的平滑笔刷在纹理转换后平滑模型的某些区域时,小多边形上升到没有纹理的表面。这是问题的图片:https://www.dropbox.com/s/pmekzxvvi44umce/Image.png?dl=0

所有这些小多边形似乎都有自己的 UV 壳与网格的其余部分分开,在平滑之前它们似乎都从模型表面不可见,并且它们很难或不可能在 Mudbox/Blender 中重新绘制.

我也尝试在 Blender 中烘焙纹理,但遇到了类似的问题。我很困惑,所以任何解决方案或建议将不胜感激!

【问题讨论】:

【参考方案1】:

在 Meshlab 中进行一些基本的网格清理(尤其是合并关闭的顶点)似乎已经基本解决了这个问题。

【讨论】:

以上是关于在meshlab中将顶点颜色转换为UV纹理的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

使用 MeshLab 结果将 .wrl (VRML) 转换为 .dae (COLLADA) 缺少颜色

更改纹理大小时是不是必须重新映射 UV?

在 Python 中将十六进制颜色代码转换为颜色名称

在Android中将任何颜色代码转换为最接近的人类颜色[重复]

如何在 javaFX 中将颜色从 ColorPicker 转换为 String 值

在 C# 中将字符串转换为画笔/画笔颜色名称