SCNScene 中 SCNCamera 的默认位置

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【中文标题】SCNScene 中 SCNCamera 的默认位置【英文标题】:Default Position of a SCNCamera in an SCNScene 【发布时间】:2021-10-01 00:28:13 【问题描述】:

我想我不完全理解 SCNCamera 应该如何工作。

所以我有以下代码:

import SwiftUI
import SceneKit

struct ContentView: View 
    let scene = SCNScene(named: "Earth.usdz")
    var cameraNode: SCNNode? 
        let cameraNode = SCNNode()
        cameraNode.camera = SCNCamera()
        cameraNode.position = SCNVector3(x: 0, y: 0, z: 2)
        return cameraNode
    
    var body: some View 
        VStack 
            SceneView(
                scene: scene,
                pointOfView: cameraNode,
                options: [
                    .allowsCameraControl,
                    .autoenablesDefaultLighting
                ]
            )
            .frame(width: UIScreen.main.bounds.width , height: UIScreen.main.bounds.height/2)
        
    


struct ContentView_Previews: PreviewProvider 
    static var previews: some View 
        ContentView()
    

删除或添加 pointOfView: cameraNode 会导致:

没有

我假设有一些默认的相机位置(也许还有其他属性?)?我怎么看那些是什么?如何取消反转地球仪?

我想在不设置pointOfView 的情况下或多或少地模仿我得到的东西,然后以编程方式旋转地球。

谢谢大家!

【问题讨论】:

【参考方案1】:

如果您创建一个相机类,关闭allowsCameraControl,并取出PointOfView 交易,然后您的lookAtConstraint 指向地球节点,您可以通过设置.position 来调整距离。这是一个让您专注于地球的示例 - 扫射只是让您了解可以使用相机节点做什么。旋转地球不会影响相机节点。您可以在那里进行任何您想要的旋转,并且相机仍将指向地球。

class Camera

    var cameraEye = SCNNode()
    var cameraFocus = SCNNode()
        
    var centerX: Int = 100
    var strafeDelta: Float = 0.8
    var zoomLevel: Int = 35
    var zoomLevelMax: Int = 35              // Max number of zoom levels
    
    //********************************************************************
    init()
    
        cameraEye.name = "Camera Eye"
        cameraFocus.name = "Camera Focus"
        
        cameraFocus.isHidden = true
        cameraFocus.position  =  SCNVector3(x: 0, y: 0, z: 0)
        
        cameraEye.camera = SCNCamera()
        cameraEye.constraints = []
        cameraEye.position = SCNVector3(x: 0, y: 15, z: 0.1)
        
        let vConstraint = SCNLookAtConstraint(target: cameraFocus)
        vConstraint.isGimbalLockEnabled = true
        cameraEye.constraints = [vConstraint]
    
    //********************************************************************
    func reset()
    
        centerX = 100
        cameraFocus.position  =  SCNVector3(x: 0, y: 0, z: 0)
        cameraEye.constraints = []
        cameraEye.position = SCNVector3(x: 0, y: 32, z: 0.1)
        cameraFocus.position = SCNVector3Make(0, 0, 0)
        
        let vConstraint = SCNLookAtConstraint(target: cameraFocus)
        vConstraint.isGimbalLockEnabled = true
        cameraEye.constraints = [vConstraint]
    
    //********************************************************************
    func strafeRight()
    
        if(centerX + 1 < 112)
        
            centerX += 1
            cameraEye.position.x += strafeDelta
            cameraFocus.position.x += strafeDelta
        
    
    //********************************************************************
    func strafeLeft()
    
        if(centerX - 1 > 90)
        
            centerX -= 1
            cameraEye.position.x -= strafeDelta
            cameraFocus.position.x -= strafeDelta
        
    
    //********************************************************************

【讨论】:

没有真正的“默认”,因为它取决于很多东西,例如节点的规模、您想要的距离等。

以上是关于SCNScene 中 SCNCamera 的默认位置的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Metal 2:MetalKit (MTKView) 和 SceneKit 互操作性

如何平滑更改不会动画的 SCNCamera 的 FoV?

如何定位 SCNCamera 以使对象“刚好适合”视图?

在 SCNCamera 的当前方向前面放置一个 SceneKit 对象

将背景图像添加到 ScnScene

使用属性键路径为 SCNCamera.fStop 设置动画不起作用,仅在隐式 SCNTransaction 内