第一次从推力执行排序需要太长时间
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【中文标题】第一次从推力执行排序需要太长时间【英文标题】:First time executing sort from thrust it takes too long 【发布时间】:2021-06-08 19:12:48 【问题描述】:我正在使用 opengl(实现 sph 算法)开发流体模拟器。我尝试了很多方法来运行我的模拟器,首先我使用八叉树,然后是哈希图,现在我尝试使用 Z 顺序,为此我需要根据它们的索引对我的粒子进行排序。
我难以理解的是,如果我有一个推力::sort 需要 15 毫秒,如果我有两个推力::sort 需要 17 毫秒。
为了更清楚,我在 opengl 中做我的模拟器(我所有的缓冲区都是使用 opengl 创建的),并且我使用 cuda 互操作来对我的缓冲区进行排序,它使用 cuda。
这是我获取缓冲区并将它们“链接”到 cuda 的部分
//I use this if to do the registerBuffer only one time
if (first == 0)
//index
IBuffer* bIndex = RESOURCEMANAGER->getBuffer("particleLib::Index");
int buffIdIndex = bIndex->getPropi(IBuffer::ID);
//Position
IBuffer* bPosition = RESOURCEMANAGER->getBuffer("particleLib::Position");
int buffIdPosition = bPosition->getPropi(IBuffer::ID);
//TempIndex
IBuffer* bTempIndex = RESOURCEMANAGER->getBuffer("particleLib::TempIndex");
int buffIdTempIndex = bTempIndex->getPropi(IBuffer::ID);
//Velocity
IBuffer* bVelocity = RESOURCEMANAGER->getBuffer("particleLib::Velocity");
int buffIdVelocity = bVelocity->getPropi(IBuffer::ID);
// register this buffer object with CUDA
//So devia chamar isto uma vez
cudaGraphicsGLRegisterBuffer(&cuda_ssbo_Index, buffIdIndex, cudaGraphicsMapFlagsNone);
cudaGraphicsGLRegisterBuffer(&cuda_ssbo_TempIndex, buffIdTempIndex, cudaGraphicsMapFlagsNone);
cudaGraphicsGLRegisterBuffer(&cuda_ssbo_Position, buffIdPosition, cudaGraphicsMapFlagsNone);
cudaGraphicsGLRegisterBuffer(&cuda_ssbo_Velocity, buffIdVelocity, cudaGraphicsMapFlagsNone);
first = 1;
// map OpenGL buffer object for writing from CUDA
int* dptrssboIndex;
int* dptrssboTempIndex;
float4 * dptrssboPosition;
float4 * dptrssboVelocity;
cudaGraphicsMapResources(1, &cuda_ssbo_Index, 0);
cudaGraphicsMapResources(1, &cuda_ssbo_TempIndex, 0);
cudaGraphicsMapResources(1, &cuda_ssbo_Position, 0);
cudaGraphicsMapResources(1, &cuda_ssbo_Velocity, 0);
size_t num_bytesssbo_Index;
size_t num_bytesssbo_TempIndex;
size_t num_bytesssbo_Position;
size_t num_bytesssbo_Velocity;
cudaGraphicsResourceGetMappedPointer((void**)&dptrssboIndex, &num_bytesssbo_Index, cuda_ssbo_Index);
cudaGraphicsResourceGetMappedPointer((void**)&dptrssboTempIndex, &num_bytesssbo_TempIndex, cuda_ssbo_TempIndex);
cudaGraphicsResourceGetMappedPointer((void**)&dptrssboPosition, &num_bytesssbo_Position, cuda_ssbo_Position);
cudaGraphicsResourceGetMappedPointer((void**)&dptrssboVelocity, &num_bytesssbo_Velocity, cuda_ssbo_Velocity);
mysort(&dptrssboIndex,&dptrssboPosition, &dptrssboTempIndex, &dptrssboVelocity,216000);
cudaGraphicsUnmapResources(1, &cuda_ssbo_Index, 0);
cudaGraphicsUnmapResources(1, &cuda_ssbo_TempIndex, 0);
cudaGraphicsUnmapResources(1, &cuda_ssbo_Position, 0);
cudaGraphicsUnmapResources(1, &cuda_ssbo_Velocity, 0);
这是来自 mysort 的代码
void mysort(int ** index1, float4 ** values1, int** index2, float4 ** values2,int particles)
thrust::device_ptr<int> i1buff = thrust::device_pointer_cast(*(index1));
thrust::device_ptr<float4> v1buff = thrust::device_pointer_cast(*(values1));
thrust::device_ptr<int> i2buff = thrust::device_pointer_cast(*(index2));
thrust::device_ptr<float4> v2buff = thrust::device_pointer_cast(*(values2));
//sorts
thrust::stable_sort_by_key(i1buff, i1buff + particles,v1buff); // 15 ms
//cudaThreadSynchronize();
thrust::stable_sort_by_key(i2buff, i2buff + particles, v2buff); // 17 ms
//repetido so para ver o tempo
thrust::stable_sort_by_key(i1buff, i1buff + particles, v1buff);
//cudaThreadSynchronize();
thrust::stable_sort_by_key(i2buff, i2buff + particles, v2buff); //4 sorts -> 19 ms
//cudaThreadSynchronize();
有人可以解释发生了什么吗?
编辑1: 我使用 cudaDeviceSynchronize() 来测量每种排序所需的时间(如@Jérôme-Richard 所示),即使我更改订单,第一次排序总是需要更长的时间。 另一个事实是,如果我的相机离场景更近,第一种需要更长的时间,这表明 Cuda 可能正在等待 opengl 完成他的工作,从而使第一种“需要更长时间”。 我还尝试在我的 mysort() 函数上没有排序,我里面唯一的东西是 cudaDeviceSynchronize() 并且它花了 15 毫秒,这再次表明 cuda 可能正在等待 opengl 从最后一帧完成工作.
编辑2: 我做了更多的调试,我认为似乎是真的。真正的减速来自 cudaGraphicsMapResources 调用。据此(cudaGraphicsMapResources slow speed when mapping DirectX texture):
此函数提供同步保证,即在 cudaGraphicsMapResources() 之前发出的任何图形调用将在流中发出的任何后续 CUDA 工作开始之前完成。
是的,它正在等待 opengl 绘制一些东西,因为 camara 距离会影响 cudaGraphicsMapResources 花费的时间。
【问题讨论】:
我自己也不确定,但我估计第一次排序调用的时间包括其他操作,比如内存分配和传输?您的通话时间究竟是怎样的? 可能会发生一些事情,我假设进入 mysort 的所有值都已经在主内存中,因此随后对该函数的调用或多或少相同的值将导致它们被留下在 cpu 缓存中(比内存快),因此给你一些额外的性能。如果您真的想根据调用次数来衡量性能,请使用迭代次数,例如 1000,2000 ......然后标准化。但是,如果您在进行分析,则与后续调用相关的函数性能不如与整个程序相关的性能重要。 嗨@Beko,排序不应该分配内存,因为缓冲区已经在gpu上。我知道时间,因为我正在使用一个名为 Nau3d 的成本引擎,并且分析器告诉我每个“步骤”(通过)所花费的时间。时间应该是正确的,因为我可以看到排序对 fps 的影响。当我进行 1 次排序时,我的 fps 计数会受到影响,而当我进行 2 次排序时,fps 几乎保持不变。 好的。只是我在使用nvprof
之前也有过类似的经历,在内核调用之后的第一个cudaMemcpy
所用的时间比之后的要长得多。那是因为cudaMemcpy
进行了隐式同步,所以cudaMemcpy
的计时器实际上包括内核完成所花费的时间等。也许您仍然可以尝试以更“传统”的方式测量时间, IE。通过cudaEvents
或类似的东西(不知道这是否适用于Thrust
),看看结果是否不同。但不幸的是,除此之外,我一无所知。
@Beko 我认为你是对的。我认为 cuda 正在等待 opengl 完成他的工作,这就是为什么第一种需要更长的时间。第一种需要的时间越长,我的相机离场景越近(我越接近 opengl 要做的工作就越多)。这表明 cuda 可能正在等待 opengl 完成。
【参考方案1】:
两点可以解释你的观察:
第一个 CUDA 函数调用隐式初始化运行时(很慢)。 要排序的数组的实际内容可以/经常影响排序的性能(关于 Thrust 实现中使用的算法)。数据排序后,可以更快地排序,因为它们已经排序。 Thrust 在许多提供的函数中很少进行同步(即它调用cudaDeviceSynchronize
),以确保可以从CPU 端安全地读取从GPU 传输的返回数据。当针对计算数据的结果提交多个相互依赖的 CUDA 内核时,它还在内部使用这种同步(您可以使用 Nvidia 分析器看到这一点)。对于之前在此函数之前进行的异步 CUDA 调用,过度同步会增加不必要的开销。
【讨论】:
嗨@Jérôme Richard 前两个缓冲区不一样,因此,两者都没有排序,时间增量为 2 毫秒。也许是运行时初始化就像你说的那样。你知道有没有办法只做一次?因为我的排序运行每一帧。 你可以在你的 main 调用cudaThreadSynchronize
在任何计算之前调用 cuda 初始化。我假设您使用thrust::stable_sort_by_key
调用之间的cudaThreadSynchronize
调用(未注释)来测量时间,并将它们包含在您的时间中。是这样吗?
我在我正在使用的引擎中使用内置分析器测量时间。引擎测量模拟中每个“步骤”(通过)的时间。我会和我的老师(创造引擎的人)谈谈,问他时间是否正确。
对不起,我很困惑。它是cudaDeviceSynchronize
而不是 cudaThreadSynchronize
。您可以使用std::chrono::steady_clock::now();
自己测量时间。请注意,时间是在 CPU 端检索的,因此需要调用 cudaDeviceSynchronize
以确保正确测量 GPU 操作(包括设备同步的开销),除非您确定 Thrust 进行同步。
好的。有趣的。所以我可能会删除这个答案。你能在你的帖子中报告那些有用的信息吗?出于好奇:什么时候您没有任何呼叫到 Thrust,而在mysort
中只有一个呼叫到cudaDeviceSynchronize
?以上是关于第一次从推力执行排序需要太长时间的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Updating Homebrew... ...长时间卡住的问题