如何在 dll 中使用 CUDA?
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【中文标题】如何在 dll 中使用 CUDA?【英文标题】:How to use CUDA in a dll? 【发布时间】:2016-09-30 14:34:51 【问题描述】:我的目的是通过一个存根库来使用 CUDA,它封装了 CUDA 特定的函数、方法和数据。 CUDA 内容将驻留在 dll 文件中,并将通过 LoadLibrary 和 GetProcAddress Windows API 函数动态使用。我正在使用 Visual Studio 2010 C++ 编译器创建 CUDA dll,但其余部分由另一个编译器完成。这意味着,我不能在 CUDA dll 中使用堆内存(即 malloc、new 或任何东西,它们位于堆栈内存之外。即使是全局变量也会导致内存损坏),因此它实际上是一个存根库。
但是,首先我想编写一个测试程序:CUDAhost.exe 和 CUDAdevice.dll,它们都是由 Visual Studio 2010 编译的,两个项目在一个解决方案中。这个程序在屏幕上绘制了一个 OpenGL 纹理,但首先图像数据由 CUDA 从 readGLTexture 复制到 viewGLTexture。请注意,为了避免使用堆内存,我使用了 void 指针引用 void* &cReadCudaResource 和 void* &cViewCudaResource。我的问题是我无法让程序运行,窗口是黑色的。我找不到错误。我不确定这是否可能,或者我应该选择完全不同的解决方案。我希望你能帮助我。任何建议表示赞赏。以下是源代码:
CUDAhost.cpp:
#include "stdafx.h"
const unsigned int window_width = 512;
const unsigned int window_height = 512;
GLuint viewGLTexture;
GLuint readGLTexture;
void* cViewCudaResource;
void* cReadCudaResource;
HINSTANCE dll;
typedef void (*SETCUDA)(unsigned int& readGLTexture, void* &cReadCudaResource, unsigned int& viewGLTexture, void* &cViewCudaResource);
SETCUDA setCuda;
typedef void (*DRAWPICTURE)(void* &cReadCudaResource, void* &cViewCudaResource);
DRAWPICTURE drawPicture;
bool loadTexture(const wchar_t* name, GLuint& number)
FILE* file;
BITMAPFILEHEADER bitmapFileHeader;
BITMAPINFOHEADER bitmapInfoHeader;
unsigned char *bitmap;
unsigned char temp;
wchar_t path[45]=0;
int width;
int height;
//prepare file path
wcsncat_s(path, L"Textures\\", 45);
wcsncat_s(path, name, 45);
wcsncat_s(path, L".bmp", 45);
//open BMP file
file=_wfopen(path, L"rb");
if (file==NULL)
return false;
//read bmp file header and sequre it is bmp file
fread(&bitmapFileHeader, sizeof(BITMAPFILEHEADER), 1, file);
if (bitmapFileHeader.bfType != 0x4D42)
fclose(file);
return false;
//read bmp info header and move to the beginning of image data
fread(&bitmapInfoHeader, sizeof(BITMAPINFOHEADER), 1, file);
fseek(file, bitmapFileHeader.bfOffBits, SEEK_SET);
//allocate memory space
bitmap=(unsigned char*)malloc(bitmapInfoHeader.biSizeImage);
if (!bitmap)
free(bitmap);
bitmap=NULL;
fclose(file);
return false;
//read image
fread(bitmap, 1, bitmapInfoHeader.biSizeImage, file);
if (file==NULL)
free(bitmap);
bitmap=NULL;
fclose(file);
return false;
//rearrange bgr to rgb
for (int i=0; i<bitmapInfoHeader.biSizeImage; i+=3)
temp=bitmap[i];
bitmap[i]=bitmap[i+2];
bitmap[i+2]=temp;
//query image width and height
width=bitmapInfoHeader.biWidth;
height=abs(bitmapInfoHeader.biHeight);
//close bmp file
fclose(file);
glGetError();
//create OpenGL texture
glGenTextures(1, &number);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, number);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, bitmap);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
//free temporary buffer
free(bitmap);
bitmap=NULL;
//if success, return true
if (0==glGetError())
return true;
else
return false;
void initGLandCUDA(int argc, char* argv[])
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA);
glutInitWindowSize(window_width, window_height);
glutCreateWindow("CUDA GL Interop");
glewInit();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
bool success=loadTexture(L"Tex", readGLTexture);
glGenTextures(1, &viewGLTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, viewGLTexture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, window_width, window_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
dll=LoadLibraryW(L"CUDAdevice.dll");
if (dll)
setCuda=(SETCUDA)GetProcAddress(dll, "setCuda");
setCuda(readGLTexture, cReadCudaResource, viewGLTexture, cViewCudaResource);
void renderFrame()
if (dll)
drawPicture=(DRAWPICTURE)GetProcAddress(dll, "drawPicture");
drawPicture(cReadCudaResource, cViewCudaResource);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, viewGLTexture);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(-1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(+1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(+1.0f, +1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(-1.0f, +1.0f);
glEnd();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glFinish();
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
initGLandCUDA(argc, reinterpret_cast<char**>(argv));
glutDisplayFunc(renderFrame);
glutMainLoop();
return 0;
dllmain.cpp:
BOOL APIENTRY DllMain( HMODULE hModule,
DWORD ul_reason_for_call,
LPVOID lpReserved
)
switch (ul_reason_for_call)
case DLL_PROCESS_ATTACH:
case DLL_THREAD_ATTACH:
case DLL_THREAD_DETACH:
case DLL_PROCESS_DETACH:
break;
return TRUE;
//this function is used to setup CUDA
void setCuda(unsigned int& readGLTexture, void* &cReadCudaResource, unsigned int& viewGLTexture, void* &cViewCudaResource)
struct cudaGraphicsResource* viewCudaResource;
struct cudaGraphicsResource* readCudaResource;
cudaError cError;
cudaGLSetGLDevice(0);
cError=cudaGraphicsGLRegisterImage(&viewCudaResource, viewGLTexture, GL_TEXTURE_2D, cudaGraphicsRegisterFlagsReadOnly);
cError=cudaGraphicsGLRegisterImage(&readCudaResource, readGLTexture, GL_TEXTURE_2D, cudaGraphicsRegisterFlagsSurfaceLoadStore);
cReadCudaResource=reinterpret_cast<void*>(readCudaResource);
cViewCudaResource=reinterpret_cast<void*>(viewCudaResource);
//this function is used to draw texture image via CUDA
void drawPicture(void* &cReadCudaResource, void* &cViewCudaResource)
cudaError cError;
struct cudaGraphicsResource* viewCudaResource=reinterpret_cast<cudaGraphicsResource*>(cReadCudaResource);
struct cudaGraphicsResource* readCudaResource=reinterpret_cast<cudaGraphicsResource*>(cViewCudaResource);
cudaArray *readCudaArray;
cudaArray *viewCudaArray;
cError=cudaGraphicsMapResources(1, &readCudaResource);
cError=cudaGraphicsMapResources(1, &viewCudaResource);
cError=cudaGraphicsSubResourceGetMappedArray(&readCudaArray, readCudaResource, 0, 0);
cError=cudaGraphicsSubResourceGetMappedArray(&viewCudaArray, viewCudaResource, 0, 0);
callCUDAKernel(readCudaArray, viewCudaArray);
cudaGraphicsUnmapResources(1, &viewCudaResource);
cudaStreamSynchronize(0);
kernels.cu:
#include "stdafx.h"
texture<uchar4, cudaTextureType2D, cudaReadModeElementType> readCudaTextureObject;
surface<void, cudaSurfaceType2D> viewCudaSurfaceObject;
__global__ void renderingKernel()
unsigned int x = blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x;
unsigned int y = blockIdx.y * blockDim.y + threadIdx.y;
uchar4 dd=tex2D(readCudaTextureObject, x, y);
surf2Dwrite(dd, viewCudaSurfaceObject, x*sizeof(dd), y, cudaBoundaryModeZero);
void callCUDAKernel(cudaArray *readCudaArray, cudaArray *viewCudaArray)
cudaError cError;
cError=cudaBindTextureToArray(readCudaTextureObject, readCudaArray);
cError=cudaBindSurfaceToArray(viewCudaSurfaceObject, viewCudaArray);
dim3 block(256, 1, 1);
dim3 grid(2, 512, 1);
renderingKernel<<<grid, block>>>();
cudaPeekAtLastError();
cudaDeviceSynchronize();
CUDAdevice 的 stdafx.h:
#pragma once
#include "targetver.h"
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN // Exclude rarely-used stuff from Windows headers
// Windows Header Files:
#include <windows.h>
// TODO: reference additional headers your program requires here
#include <cuda_runtime_api.h>
#include <cuda_gl_interop.h>
#include "kernels.h"
#if defined (__cplusplus)
extern "C"
#endif
__declspec(dllexport) void setCuda(unsigned int& readGLTexture, void* &cReadCudaResource, unsigned int& viewGLTexture, void* &cViewCudaResource);
__declspec(dllexport) void drawPicture(void* &cReadCudaResource, void* &cViewCudaResource);
#if defined (__cplusplus)
#endif
kernels.h:
#ifndef __kernels_H
#define __kernels_H
void callCUDAKernel(cudaArray *readCudaArray, cudaArray *viewCudaArray);
#endif
PS。我还设置了 CUDA 库、头文件、源代码和二进制文件的路径,将 cudart.lib 添加到其他依赖项,设置 CUDA 4.2 目标和 compute_20、sm_21。测试程序使用 GLEW 和 GLUT 库。
【问题讨论】:
没有 DLL 也能工作吗?你使用调试器吗?错误检查在哪里? 这个测试程序有效 你好Drop,这个测试程序可以在没有DLL的情况下工作,但真正的可能不会,因为大多数代码不会被VS编译。是的,我使用 Visual Studio 调试器,它可以同时运行 EXE 和 DLL。除了 cudaError cError 之外没有错误检查以保持代码简单:我可以使用 VS 调试器查看不存在错误。但是,屏幕仍然是黑色的,所以那里出了点问题。我想了解我的 cudaGraphicsResource* 指针使用情况。 我写了一个与上面类似的测试程序,但它只包含一个EXE文件。是的,它将纹理绘制到屏幕上,不再是黑屏!但是,问题是,我需要将 CUDA 的东西隔离到一个单独的 DLL 文件中,所以我希望有人可以帮助我让上面的代码工作:) 【参考方案1】:如果有人读到这里更好的更新解决方案...
上面的代码不能工作。整个想法是避免在 DLL 模块中使用堆内存。但是,CUDA 需要纹理和表面是全局的:
texture<uchar4, cudaTextureType2D, cudaReadModeElementType>readCudaTextureObject;
surface<void, cudaSurfaceType2D> viewCudaSurfaceObject;
但是,为了避免使用堆内存,要求这些是本地的,所以这是不可能的。
此外,根据我的理解,在 CUDA DLL 模块中使用堆内存应该没有任何问题。我已经制作了可以工作的 EXE/DLL 测试程序,它们在 DLL 模块中使用堆内存。在我之前的尝试中我没有发现这个错误,但这可能是由于 GLEW 库。我没有在我的工作程序中使用 GLEW。
【讨论】:
以上是关于如何在 dll 中使用 CUDA?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章