SKSprite 场景的内存问题
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【中文标题】SKSprite 场景的内存问题【英文标题】:Memory Issues with SKSprite Scenes 【发布时间】:2016-01-06 21:24:53 【问题描述】:当我尝试在两个场景之间转换时,内存会增加。没有解除分配。我尝试调用 skView.removeFromSuperview() 但屏幕变黑。这是我的代码:
func goGame()
//crowdImage.hidden = true
imageView.removeFromSuperview()
scene?.removeAllActions()
scene?.removeAllChildren()
scene?.removeFromParent()
//view.removeFromSuperview()
if myviewbool == 0
if let scene = GameScene.unarchiveFromFile("GameScene") as? GameScene
skView = self.view as! SKView
skView.frameInterval = 2
skView.ignoresSiblingOrder = false
scene.viewController = self
scene.scaleMode = .AspectFill
skView.presentScene(scene, transition: SKTransition.crossFadeWithDuration(1))
skView2.scene?.removeFromParent()
//skView2.removeFromSuperview() // CAUSES BLACK SCREEN
if myviewbool == 1
if let scene = GameScene.unarchiveFromFile("GameScene") as? GameScene
skView2 = self.view as! SKView
skView2.frameInterval = 2
skView2.ignoresSiblingOrder = false
scene.viewController = self
scene.scaleMode = .AspectFill
skView2.presentScene(scene, transition: SKTransition.crossFadeWithDuration(1))
skView.scene?.removeFromParent()
//skView.removeFromSuperview() // CAUSES BLACK SCREEN
当游戏结束时,我调用 func gameEnd() 来切换 myviewbool 变量并调用 goGame()。任何帮助深表感谢! ;-)
func gameEnded()
if myviewbool == 0
myviewbool = 1
else
myviewbool = 0
isGamePlaying = false
goGame()
最终我收到内存警告...然后应用程序崩溃。
【问题讨论】:
顺便说一句:我正在切换两个视图,因为我认为这可以解决我的记忆问题。但与使用 1 个视图的结果相同。 :( 我们需要更多信息在这里,你现在能做的最好的事情是在你的游戏场景类中覆盖 deinit,并放入一个 print("Scene Deinit") 这会告诉你场景是否被移除。如果不是,您可能有一些东西来保存它,例如块、计时器或通知处理程序 感谢奈特!会试试的! 【参考方案1】:因此,在花费大量时间尝试调试导致内存问题的原因之后,它最终成为了 NSTimers。感谢 KnightOfDragon 让我走上了正确的道路。尽管我会在加载新场景之前尝试使每个计时器无效,但计时器从未卸载并在后台继续运行。 deinit 函数从未被调用,因此场景从未被卸载。我能得到的唯一解决方案是根本不使用 NSTimers,而是在这里使用这个自定义类:https://github.com/mattneub/Programming-ios-Book-Examples/blob/master/bk1ch12p499timerLeaker2/ch12p325NotificationLeaker/CancelableTimer.swift
希望这对将来的某人有所帮助。这让我轻松地花费了 40 个小时的工作时间。 :(
【讨论】:
你应该使用一个或两个SKAction
以上是关于SKSprite 场景的内存问题的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章