如何使用该节点的自定义类检测在单独场景中创建的 skspritenode 上的触摸

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【中文标题】如何使用该节点的自定义类检测在单独场景中创建的 skspritenode 上的触摸【英文标题】:How to detect touches on a skspritenode created in a separate scene using a custom class of that node 【发布时间】:2017-01-14 02:09:48 【问题描述】:

所以基本上我有一个名为 tree 的节点,我在 .sks 文件中设计了它。

我为 skspritenode 添加了一个自定义类,但自定义类似乎不会影响该节点。

我正在尝试检测节点及其子节点上的触摸。

该节点正在使用removefromparent()addchild() 函数转移到多个场景,因此我没有在每个场景上编写重复的代码来检测触摸,而是尝试使用自定义节点类来执行它...任何帮助将不胜感激。

注意我有 super.init 函数和纹理,因为它是必要的,但我想使用已经在场景中创建的节点。

我的班级代码

import SpriteKit

class tree: SKSpriteNode 

    init() 
        let texture = SKTexture(imageNamed: "tree")
        super.init(texture: texture, color: SKColor.clear, size: texture.size())
        self.isUserInteractionEnabled = true
    

    required init?(coder aDecoder: NSCoder) 
        super.init(coder: aDecoder)
    

    override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) 
        for touch in touches 
            print("touched!")
        
    




【问题讨论】:

【参考方案1】:

this 回答中有一个很好的解释,应该清楚您对 SKS 文件和子类化的想法。 关于您的代码,使用大写字母作为类名是一个好习惯,在您的情况下,我更喜欢使用 class Tree 而不是类树。 关于您的第二个问题,您可以使用userData 将您的对象从一个场景转移到另一个场景,如下面我的示例所述:

import SpriteKit
class GameScene: SKScene 
    private var label : SKLabelNode?
    var tree : Tree!
    override func didMove(to view: SKView) 
        self.label = self.childNode(withName: "//helloLabel") as? SKLabelNode
        if let label = self.label 
            label.alpha = 0.0
            label.run(SKAction.fadeIn(withDuration: 2.0))
        
        self.isUserInteractionEnabled = true
        tree = Tree()
        tree.name = "tree"
        addChild(tree)
        tree.position = CGPoint(x:self.frame.midX,y:self.frame.midY)
    
    override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) 
        for touch: AnyObject in touches 
            let pointOfTouch = touch.location(in: self)
            let nodeUserTapped = atPoint(pointOfTouch)
            if nodeUserTapped.name == "tree" 
                tree.removeFromParent()
                let sceneToMoveTo = Scene2.init(size: self.size)
                sceneToMoveTo.userData = NSMutableDictionary()
                sceneToMoveTo.userData?.setObject(tree, forKey: "tree" as NSCopying)
                let gameTransition = SKTransition.fade(withDuration: 0.5)
                self.view!.presentScene(sceneToMoveTo, transition: gameTransition)

            
        
    

class Scene2: SKScene 
    var tree:Tree!
    override func didMove(to view: SKView) 
        print("This is the scene: \(type(of:self))")
        guard let previousValue = self.userData?.value(forKey: "tree") else  return 
        if previousValue is Tree 
            tree = previousValue as! Tree
            addChild(tree)
            tree.position = CGPoint(x:self.frame.midX,y:self.frame.midY)
        
    
    override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) 
        for touch: AnyObject in touches 
            let pointOfTouch = touch.location(in: self)
            let nodeUserTapped = atPoint(pointOfTouch)
            if nodeUserTapped.name == "tree" 
                tree.removeFromParent()
                if let sceneToMoveTo = SKScene(fileNamed: "GameScene") 
                    sceneToMoveTo.scaleMode = .aspectFill
                    sceneToMoveTo.userData = NSMutableDictionary()
                    sceneToMoveTo.userData?.setObject(tree, forKey: "tree" as NSCopying)
                    let gameTransition = SKTransition.fade(withDuration: 0.5)
                    self.view!.presentScene(sceneToMoveTo, transition: gameTransition)
                
            
        
    

如您所见,我在父类和节点中都可以控制触摸,这可以通过将自定义 SKSpriteNodetouchesBegan 方法更改为:

override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) 
    for touch in touches 
        print("touched!")
    
    guard let parent = self.parent else  return 
    parent.touchesBegan(touches, with: event)

请记住,如果您想使用其他触摸方法,也应该将此方法扩展到其他触摸方法。

【讨论】:

谢谢!这绝对有帮助。

以上是关于如何使用该节点的自定义类检测在单独场景中创建的 skspritenode 上的触摸的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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