在给定 4 个角位置的情况下,无法编写算法来填充平铺地图
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【中文标题】在给定 4 个角位置的情况下,无法编写算法来填充平铺地图【英文标题】:Having trouble writing an Algorithm to fill in a tile-map given the 4 corner positions 【发布时间】:2018-09-06 09:48:44 【问题描述】:我正在构建一种算法,以使用 Swift 4 和 SpriteKit 以程序方式生成地牢。我已经完成了生成房间的部分,但现在我需要一些帮助来划分房间。
let mapWidth = 225
let mapHeight = 150
var tileMap = SKTileMapNode()
var rooms = [Room]()
class Room
// these values hold grid coordinates for each corner of the room
var x1:Int
var x2:Int
var y1:Int
var y2:Int
var width:Int
var height:Int
// center point of the room
var center:CGPoint
init (x:Int, y:Int, w:Int, h:Int)
x1 = x
x2 = x + w
y1 = y
y2 = y + h
width = w
height = h
center = CGPoint(x: ((x1 + x2) / 2),
y: ((y1 + y2) / 2))
func intersects(room:Room) -> Bool
if x1 <= room.x2 && x2 >= room.x1 && y1 <= room.y2 && y2 >= room.y1
return true
else
return false
这是我用来确定房间大小、四个角的坐标以及房间在 tileMap 网格中的位置的 sn-p。
我从this article 改编了这段代码。
从文章继续,我从房间生成器收集信息并将其放入我可以访问的数组中,这样我就可以在 tileMap 中划分房间。
func placeRooms()
let numberOfRooms = Int(arc4random_uniform(20) + 10)
for i in 0..<numberOfRooms
let w = Int(arc4random_uniform(15) + 5);
let h = Int(arc4random_uniform(15) + 5);
let x = Int(arc4random_uniform(UInt32(mapWidth)));
let y = Int(arc4random_uniform(UInt32(mapHeight)));
// create room with randomized values
let newRoom = Room(x:x, y:y, w:w, h:h);
var failed = false
for otherRoom in rooms
if newRoom.intersects(room: otherRoom)
failed = true
if failed == false
rooms.append(newRoom)
createRooms()
但现在我开始使用所有信息在 tileMap 中划分房间。我有四个角位置,我只需要知道如何填写它们之间的所有内容。这是我到目前为止所得到的:
func createRooms()
let tile1 = SKTexture(imageNamed: "black")
let tile2 = SKTexture(imageNamed: "gray")
let black = SKTileGroup(tileDefinition: SKTileDefinition(texture: tile1, size: CGSize(width: 32, height: 32)))
let gray = SKTileGroup(tileDefinition: SKTileDefinition(texture: tile2, size: CGSize(width: 32, height: 32)))
let tileSet = SKTileSet(tileGroups: [gray,black])
tileMap = SKTileMapNode(tileSet: tileSet, columns: mapWidth, rows: mapHeight, tileSize: CGSize(width: 32, height: 32))
for c in 0..<tileMap.numberOfColumns
for r in 0..<tileMap.numberOfRows
for i in 0..<rooms.count
if rooms[i].x1 <= c && rooms[i].x2 >= c && rooms[i].y1 <= r && rooms[i].y2 >= r
tileMap.setTileGroup(gray, forColumn: c, row: r)
print("Room Tile")
if tileMap.tileGroup(atColumn: c, row: r) != gray
tileMap.setTileGroup(black, forColumn: c, row: r)
self.addChild(tileMap)
tileMap.setScale(0.05)
编辑: ^^这是您唯一需要关注的部分,以防您感到不知所措。我只需要知道如何获取 4 个角坐标并填写其间的所有内容。
【问题讨论】:
【参考方案1】:您可以解析房间,并使用坐标解析每个房间的瓷砖。
类似:
for room in rooms
for column in room.x1...(room.x1 + room.width)
for row in room.y1...(room.y1 + room.height)
tileMap.setTileGroup(tile1, forColumn: column, row: row)
您可以使用CGRect
(或基于它的自定义结构)来代替存储x1
、y1
、x2
、y2
、height
和width
。您唯一需要的是一个原点和一个大小(可能是column
、row
、width
、height
?)。
【讨论】:
我想通了。我使用与检查相交房间相同的代码,通过遍历先前生成的房间数组来确定房间的位置。【参考方案2】:我想通了。我使用相同的代码检查相交的房间,根据四个角确定每个房间的位置,然后填写中间的所有内容。
func createRooms()
let tile1 = SKTexture(imageNamed: "black")
let tile2 = SKTexture(imageNamed: "gray")
let black = SKTileGroup(tileDefinition: SKTileDefinition(texture: tile1, size: CGSize(width: 32, height: 32)))
let gray = SKTileGroup(tileDefinition: SKTileDefinition(texture: tile2, size: CGSize(width: 32, height: 32)))
let tileSet = SKTileSet(tileGroups: [gray,black])
tileMap = SKTileMapNode(tileSet: tileSet, columns: mapWidth, rows: mapHeight, tileSize: CGSize(width: 32, height: 32))
for c in 0..<tileMap.numberOfColumns
for r in 0..<tileMap.numberOfRows
for i in 0..<rooms.count
if rooms[i].x1 <= c && rooms[i].x2 >= c && rooms[i].y1 <= r && rooms[i].y2 >= r
tileMap.setTileGroup(gray, forColumn: c, row: r)
if tileMap.tileGroup(atColumn: c, row: r) != gray
tileMap.setTileGroup(black, forColumn: c, row: r)
我还更新了问题中的代码,因为旧代码确实效率低下,其中一些是不必要的。以下是该算法可以生成的一些图像。房间的数量从 10 到 30 不等,宽度/高度可以是 5 到 25 块瓷砖。可以更改瓷砖地图的大小以将房间分散得更多。目前,瓦片地图大小为 225x150,瓦片为 32x32 像素。
我的下一个目标是弄清楚如何将它们与走廊连接起来。
【讨论】:
以上是关于在给定 4 个角位置的情况下,无法编写算法来填充平铺地图的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章