桨顶部碰撞检测乒乓球
Posted
技术标签:
【中文标题】桨顶部碰撞检测乒乓球【英文标题】:top of paddle collision detection pong 【发布时间】:2013-07-21 01:41:21 【问题描述】:这是乒乓球的。
我可以得到球和前桨的碰撞,但不是球和桨的顶部,但这段代码似乎是正确的。此代码位于球对象内。球是具有正确宽度和高度属性的方形图像。
// Paddle collision detection
// Hits front of paddle
if ((this.x) == (playerPaddle.x + playerPaddle.width) && (this.y > playerPaddle.y) && this.y < (playerPaddle.y + playerPaddle.height))
console.log("front connect");
this.vx = -this.vx;
// Hits top of paddle
if ((this.x + this.width) >= playerPaddle.x && this.x <= (playerPaddle.x + playerPaddle.width) && (this.y + this.height) == playerPaddle.y)
console.log("top connect");
this.vy = -this.vy;
如果我将&& (this.y + this.height) == playerPaddle.y)
更改为&& (this.y + this.height) > playerPaddle.y)
,它就会触发,但显然这是错误的,只要球低于球拍就会触发。这似乎是浏览器中的一个错误,因为它看起来对我来说是正确的。我正在使用 chrome,它似乎总是运行良好。
【问题讨论】:
你能给我们一张照片吗?这很难想象。但是一般来说,一个评论是,如果你正在运行一个框架系统,那么在这些类型的事情中使用 == 是很困难的,因为在一帧中,一个球可以移动超过一个像素,然后你会错过这两件事的那一刻对齐。它应该总是大于/小于。 你为什么要用这么多括号?+
具有更高的优先级
@matty-d 否 ==,现在顶部碰撞可以正常工作,但正面碰撞会同时触发顶部和正面碰撞 if (this.x < playerPaddle.x + playerPaddle.width && this.x > playerPaddle.x && this.y > playerPaddle.y && this.y < playerPaddle.y + playerPaddle.height) console.log("front connect"); this.vx = -this.vx; // Hits top of paddle if (this.x + this.width > playerPaddle.x && this.x <= playerPaddle.x + playerPaddle.width && this.y + this.height > playerPaddle.y && this.y + this.height < playerPaddle.y + playerPaddle.height) console.log("top connect"); this.vy = -this.vy;
@matty-d 如果你不确定我的游戏是什么样的,如果你不介意的话,你可以谷歌图片搜索 Atari Pong,谢谢。桨具有顶部和前部、底部和后部表面,球也是如此。它们是矩形的。
如果我们可以使用 ==,我就不必像我发布的代码评论那样写这么长的丑陋 if 语句(这比我的原始代码长得多)。我认为它在撞击前部时会触发前部和顶部碰撞,因为它接触指定为“顶部碰撞”和“前部碰撞”的区域,如果我将前部碰撞区域的球的 x 位置增加 1 个像素,这将得到解决。我只需要建立起重新审视这个复杂代码来尝试它的意志力。
【参考方案1】:
由于二维球是圆形的,因此您需要使用三角函数来正确确定与边缘的连接。我建议您先通过“快速检查”检查一般区域,以防止您的应用变慢。
// Paddle Collision Detection
// Start by a global check to see if the ball is behind the paddle's face
if (this.x <= playerPaddle.x + playerPaddle.width)
// Get the ball's radius
var rad = this.width/2;
// Give yourself a 3px 'padding' area into the front of the paddle
// For the detection fo collisions to prevent collision issues caused
// By a ball moving > 1px in a given frame. You may want to adjust this number
var padding = 3;
// Detect if ball hits front of paddle
// y collision should be from 1/2 the ball width above the paddle's edge
// to 1/2 the ball width below the paddle's edge
if (this.x + padding >= playerPaddle.x + playerPaddle.width
&& this.y - rad >= playerPaddle.y
&& this.y + rad <= playerPaddle.y + playerPaddle.height)
console.log("front connect");
this.vx = -this.vx;
// Next, do a "quick check" to see if the ball is in the correct
// general area for an edge collision prior to doing expensive trig math
else if (this.y - this.height >= playerPaddle.y
&& this.y <= playerPaddle.y
&& this.x - rad >= playerPaddle.x)
// Get the position of the center of the ball
var x = this.x + rad;
var y = this.y + rad;
// Get the position of the corner of the paddle
var px = playerPaddle.x + playerPaddle.width;
var py = playerPaddle.y;
if (this.y + this.height > playerPaddle.y)
// if the ball is below the top edge, use the bottom corner
// of the paddle - else use the top corner of the paddle
py += playerPaddle.height;
// Do some trig to determine if the ball surface touched the paddle edge
// Calc the distance (C = sqrt(A^2 + B^2))
var dist = Math.pow(Math.pow(x - px, 2) + Math.pow(y - py, 2), 0.5);
// Check if the distance is within the padding zone
if (dist <= rad && dist >= rad - padding)
// Get the angle of contact as Arc-sin of dx/dy
var angle = Math.asin(x - px / y - py);
// Adjust the velocity accordingly
this.vy = (-this.vy * Math.cos(angle)) + (-this.vx * Math.sin(angle));
this.vx = (-this.vx * Math.cos(angle)) + (-this.vy * Math.sin(angle));
【讨论】:
谢谢,但我的球是用图像绘制的,它是方形的,我想要那个,因为旧的 Atari Pong 有那个。我已将球的宽度和高度属性设置为与图像相同的像素大小。我可以按照其他人的要求上传图片。我只需要弄清楚如何。我昨天刚加入。 这对我来说太糟糕了!我错过了你提到球是方形的部分问题!不过,我仍然会在此处留下这个答案,因为它可能对尝试使用圆形球的人有所帮助。以上是关于桨顶部碰撞检测乒乓球的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章