如何阻止透明纹理上的OpenGL背景出血

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【中文标题】如何阻止透明纹理上的OpenGL背景出血【英文标题】:How to stop OpenGL background bleed on transparent textures 【发布时间】:2013-03-09 18:14:16 【问题描述】:

我有一个 ios OpenGL ES 2.0 3D 游戏,并且正在努力让透明纹理正常工作,在这个特定的栅栏示例中。

我将从最终结果开始。绿色背景/清晰的颜色从栅栏的边缘穿过——注意它不是所有的边缘,有些是好的:

右上角没有出血的原因是操作顺序。从下面的镜头中可以看出,绘制的顺序包括一些在围栏之前绘制的建筑物。但大部分是在围栏之后:

因此,一种解决方案是始终最后绘制透明纹理对象。我想探索其他解决方案,因为我的管道可能并不总是允许这样做。我正在寻找其他建议来解决这个问题,而不是对我的抽奖进行排序。

这可能是一个深度或混合功能,但我尝试了很多东西,但似乎没有任何效果(不同的混合功能、不同的丢弃 Alpha 级别、不同的背景颜色、不同的纹理设置)。

以下是我的实现的一些细节。

在我的片段着色器中,我丢弃了具有透明度的片段 - 这样它们就不会渲染到深度:

lowp vec4 texVal = texture2D(sTexture, texCoord);
if(texVal.w < 0.5)
    discard;

我正在使用一个带有 mipmapping 的巨型 PVR 纹理图集 - 纹理本身应该只有 0 或 1 用于 alpha,但混合可能会导致这种情况:

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);

我在渲染时使用了以下混合:

glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

任何修复这种出血的建议都会很棒!

编辑 - 按照 cmets 中建议的 LINEAR/NEAREST 尝试不同的纹理最小过滤器,但结果相同。注意我也尝试过 NEAREST/NEAREST 并且没有运气:

【问题讨论】:

在你的 mipmap 中尝试最近的邻居。 GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST 谢谢 - 刚刚试了一个,结果相同。我之前尝试过其他一些,但结果相同或相似。 你能试试吗?而不是丢弃,为片段返回透明颜色 (0,0,0,0)。 好建议 - 问题是那些片段将被渲染到深度缓冲区,导致在栅栏之后绘制的东西甚至不会传递给片段着色器。试过了,但我最终在篱笆后面几乎全是绿色的。 您是否禁用(完全 - 驱动程序控制面板)抗锯齿? 【参考方案1】:

尝试增加 alpha 过滤器限制,

lowp vec4 texVal = texture2D(sTexture, texCoord); if(texVal.w < 0.9) discard;

【讨论】:

我以前试过这个——它确实主要消除了颜色渗出。然而,它也使我无法真正看到栅栏上的格栅,它看起来好像不存在,除非我非常靠近,然后我才看到它的微光。您显然在做某事...原始纹理应该仅具有 0.0 和 1.0 的 alpha 值,因此某些东西正在混合事物,可能是线性过滤...任何其他想法或解释为为什么? 因为当你开始渲染栅栏时,当它试图计算混合函数时,它看到的唯一颜色是 glClearColor。 您可以尝试注释掉 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT),这样 SRC_ALPHA 将是之前的缓冲区。 不幸的是,您的解释对我来说没有意义。我也尝试了你的建议,事情没有改变。我仍然不明白为什么栅栏的边缘是背景流血的地方。似乎很明显,由于我没有对对象进行分类,所以当我尝试在背景和栅栏之间绘制建筑物时,这些边缘没有通过深度测试,但我真的不认为它们应该是(因为我只有 1.0或 0.0 作为 alpha,所以 0.0s 应该被丢弃而不是添加到深度缓冲区中)。 如果增加 alpha 过滤器限制,消除颜色溢出这一事实意味着您的 alpha 不只是 0 或 1(texture2D 上的线性过滤)。所谓的透明片段获得深度(因为启用了深度写入),然后它使用当前可用的颜色(已经渲染的颜色 + 绿色透明颜色)计算混合函数 (glBlendFunc)。当栅栏后面的建筑物被渲染时,碎片被丢弃,因为那些绿色碎片有深度。【参考方案2】:

我知道这是一个老问题,但我在试图找到与我非常相似的 OpenGL 问题的答案时遇到了好几次。以为我会在这里为任何有类似情况的人分享我的发现。我的代码中的罪魁祸首是这样的:

glClearColor(1, 0, 1, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

我使用粉红色透明色以便在调试时便于视觉参考。尽管它在背景和主题颜色之间混合时是透明的,但它会像问题截图中的症状一样渗入。为我解决的问题是包装此代码以掩盖 glClear 步骤。它看起来像这样:

glColorMask(false, false, false, true);
glClearColor(1, 0, 1, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColorMask(true, true, true, true);

据我所知,这意味着当清除进程启动时,它仅在 Alpha 通道上运行。在这一切都重新启用以按预期继续该过程之后。如果对 OpenGL 有更深入了解的人可以更好地解释它,我很乐意听到!

【讨论】:

这对我不起作用,实际上它不应该作为刚刚被垃圾填充的颜色缓冲区。我相信它与 OpenGL 上下文设置有关,因为即使禁用了混合但启用了多重采样,我也有这种伪影。因此,在多重采样期间,渲染器会与当前的 RGB 值混合,而忽略 alpha 为零的事实......

以上是关于如何阻止透明纹理上的OpenGL背景出血的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Android OpenGL - ES 纹理出血

OpenGL渲染到纹理透明度问题

如何在OpenGL中将像素作为纹理绘制到多边形?

OpenGL 使纹理透明 VBO

渲染具有透明度的纹理时 OpenGL 不需要的像素

纹理不填充图形 - OpenGL